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# ゲーミング AI 体験のアクセシビリティ

> AI 駆動のゲーム フロントエンドおよびバックエンドにアクセシビリティがどのように適用されるかを学びます。LLM や視覚モデルの落とし穴、プラクティス、機会を含みます。

AI は、障害のあるプレイヤーのゲーム体験を劇的に向上させる可能性があると同時に、意図せず新しい障壁を生み出す可能性もあります。このページでは、AI アクセシビリティが他のソフトウェアと同様である部分、異なる部分、および開発者が AI をアクセシビリティの後退ではなく、前進のためにどのように使用できるかを説明します。

<Note>
  執筆者: Brannon Zahand (Microsoft)。この記事の一部のコンテンツは AI の支援を得て生成されました。
</Note>

## コンテキストの設定 — ここでの「AI」の意味

歴史的に、ゲームにおける「AI」は NPC の行動を駆動するルール ベースのシステムを指していました。この記事では、新しい波を指しています。大規模言語モデル (GPT、BERT)、コンピューター ビジョン モデル (YOLO、ResNet)、強化学習モデル (AlphaGo)、およびデータから学習し、新しい入力に対する予測を一般化するその他のシステムです。

## AI と非 AI フロントエンドの類似点

アクセシビリティの観点からは、**AI 駆動のフロントエンドは、一般的に他のフロントエンドと同じです**。同じ原則、ガイドライン、標準を共有します。ゲームでは、AI 体験も非 AI 体験も、[XBOX Accessibility Guidelines](/build/game-principles/accessibility/xbox-accessibility-guidelines) または [Game Accessibility Guidelines](https://gameaccessibilityguidelines.com/) に従うべきです。

両方に適用される一般的なアクセシビリティ プラクティス:

* 画像、アイコン、グラフィックスの代替テキスト。
* 明確で一貫したラベル、見出し、ナビゲーション。
* 十分な色のコントラストとフォント サイズ。
* キーボード、マウス、コントローラー、タッチ、および音声の入出力。
* 対話のための複数のモダリティ。
* 調整可能なインターフェイス設定。
* 実際の支援技術でのテスト。

## AI 駆動のフロントエンドに固有の落とし穴

AI 体験は、いくつかの領域で追加の注意が必要です。

### 品質、正確性、信頼性

AI が特にデリケートなタスクを実行するとき — 実際のまたはゲーム内通貨の購入、破壊的な技術支援 (セーブの削除、システム設定の変更)、または安全に関するガイダンスなど。

### 説明、フィードバック、エラーからの回復

AI が不確実、あいまい、または間違っている場合、プレイヤーには明確な説明と迅速な回復パスが必要です。

### プライバシー、セキュリティ、同意

AI システムは機密データを収集または推測できます。プレイヤーのアクセシビリティ設定を他者に公開してはなりません。推測された障害データをシステム間で漏洩させてはなりません。

### バイアス、差別、排除

顔認識と骨格認識、感情分析、音声認識、レコメンデーション システムには、いずれも障害関連のバイアス リスクがあります。多様なユーザーでテストするか、そうでなければそのバイアスを出荷することになります。

## バックエンド システムにおける AI 起因の非アクセシビリティ

フロントエンドが問題ないときでも、バックエンドの AI は間接的にアクセシビリティの問題をもたらす可能性があります。

### 動的コンテンツ生成

障害のあるプレイヤーの表現が不十分なデータで訓練された AI 生成のレベル、マップ、チャレンジは、そのプレイヤーを排除する体験を生み出す可能性があります — たとえば、多数のボタンを同時に押すことを要求する遭遇を手続き的に生成し、微細運動障害のあるプレイヤーをブロックするなど。

### アンチ チート システム

「異常な」入力パターンにフラグを立てるアンチ チート AI は、支援技術 (マクロ パッド、コパイロット制御のコントローラー、人間より高速なスイッチ入力) をチートと誤認する可能性があります。

<Warning>
  アンチ チートおよび行動 AI を、支援技術を使用するプレイヤーを含むデータで訓練するか、既知の AT シグネチャに対する明示的な許可リストを組み込んでください。
</Warning>

## AI アクセシビリティに取り組む方法

<Steps>
  <Step title="ユーザー中心であれ">
    多様な能力、好み、状況を持つユーザーを、設計、開発、評価の全体を通じて関与させます。彼らのニーズは、UI だけでなくモデルにも影響を与えるものでなければなりません。
  </Step>

  <Step title="訓練データを多様化する">
    聴覚、視覚、発話、微細運動、認知、およびメンタル ヘルスの状態を持つプレイヤーからのデータを含めて、モデルが彼らに対して一般化するようにします。
  </Step>

  <Step title="透明性を持つ">
    AI がどのように動作し、どのように意思決定を行うかに関する明確な情報を提供して、ユーザーが誤った前提に異議を唱えられるようにします。
  </Step>

  <Step title="モダリティ間で検証する">
    キーボード、マウス、コントローラー、音声入力、およびグラフィカル、音声、触覚出力でテストします。スクリーン リーダー、画面拡大鏡、アダプティブ コントローラー、スイッチ入力、視線追跡を含めます。
  </Step>
</Steps>

## 機会 — AI がゲーム アクセシビリティを *前進* させる方法

AI は、いくつかの領域で従来の技術を超えることができます。

* **パーソナライズ** — プレイヤーの好みと能力を学習し、UI、コンテンツ、難易度を自動的に適応させます。
* **予測テキストおよび音声認識** — 移動または発話障害のあるプレイヤーの精度を向上させます。ゲーム内のボイス チャットを自動的にキャプション化します。
* **画像および動画認識** — 音声合成を通じて、視覚障害者や弱視のプレイヤーのためにゲーム内シーンを動的に説明します。
* **自動アクセシビリティ テスト** — より早く、より頻繁に問題を見つけて修正します。ただし、障害のある実際のプレイヤーからのフィードバックを *置き換える* ことは決してありません。
* **ゲーム内サポート** — 現在のプレイヤー状態を使用して文脈認識のヘルプを提供するチャットボット。プレイヤーが「行き詰まった」ときの離脱を減らします。

## リソース

* [Equal Entry — AI for Accessibility: Opportunities and Challenges](https://equalentry.com/ai-for-accessibility-opportunities-and-challenges/)
* [Innovation and AI for Accessibility — Microsoft Accessibility](https://www.microsoft.com/accessibility/innovation)
* [AI Show Live — Using AI to Make Experiences Accessible and Inclusive](https://learn.microsoft.com/shows/ai-show/ai-show-live-using-ai-to-make-experiences-accessible-and-inclusive)
* [Using AI to empower people with disabilities](https://blogs.microsoft.com/on-the-issues/2018/05/07/using-ai-to-empower-people-with-disabilities/)
* [Brannon Zahand — Humans in AI](https://www.youtube.com/watch?v=Z0YANisVqsM)

## 関連情報

* [XBOX Accessibility Guidelines](/build/game-principles/accessibility/xbox-accessibility-guidelines)
* [アクセシビリティ機能タグ](/build/game-principles/accessibility/accessibility-feature-tags)
