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# XBOX 上の Direct3D 12

> XBOX 上の Direct3D 12

XBOX 上の Direct3D 12 は、PC 上の Direct3D 12 に似た低レベルの高パフォーマンス API を提供します。

## このセクションの内容

[Microsoft Game Development Kit (GDK) 上の Direct3D 12 の概要](/build/core-features/graphics/d3d12x/d3d12x-overview) XBOX One 上の Direct3D 12 について説明します。これは PC 上の Direct3D 12 に似た低レベルの高パフォーマンス API です。

[Windows PC 上の Direct3D 12 と Microsoft GDK Game OS 上の違い](/build/core-features/graphics/d3d12x/d3d12x-differences-from-pc) Microsoft GDK Game OS 上の Direct3D 12 (D3D12.x) と、Windows PC 上の Direct3D 12 (D3D12/PC) との顕著な違いについて説明します。

[Direct3D 12 XMemAlloc オブジェクト タイプ](/build/core-features/graphics/d3d12x/d3d12x-xmemalloc-objecttypes) Direct3D 12 の割り当てで使用される dwObjectType XALLOC\_ATTRIBUTES 構造体の値をリストします。

[XBOX One 上の Direct3D の作成と使用方法](/build/core-features/graphics/directx/creation-flags) ランタイムの選択、スワップ リソース、プラナー ビデオ形式、フルスクリーン状態の取得、HLSL、および Windows Imaging Component (WIC) に関する、XBOX One 上と Windows 上の Direct3D の違いを検証します。

[XBOX One 向けのネイティブ リソース管理](/build/core-features/graphics/directx/native-resource-management) XBOX Graphics (XG) ライブラリの簡単な紹介を提供します。

[サスペンドとレジュームに対する Direct3D のサポート](/build/core-features/graphics/directx/suspend-and-resume) Game OS タイトルの Direct3D グラフィックス レンダリングのサスペンドとレジュームのプロセスについて説明します。

[テセレーション](/build/core-features/graphics/directx/offchip-tesselation) Onchip および Offchip テセレーションの利点と欠点について説明します。

[XBOX One 上のフレーム スケジューリングと表示](/build/core-features/graphics/directx/frame-scheduling-and-presentation) XBOX One 上でのフレーム スケジューリングと表示について説明します。ディスプレイ出力可能な Direct3D リソースはコマンド キューを介して表示されます。

[ハードウェア オーバーレイとスワップ リソース](/build/core-features/graphics/directx/hardware-overlays) Game OS 開発者が Background 平面と HUD 平面を効率的に対象とする手法について説明します。

[色深度と深度圧縮](/build/core-features/graphics/directx/color-and-depth-compression) グラフィックス ハードウェアで使用される低レベルのレンダリング ターゲット色圧縮および解凍形式について説明します。

[画面領域](/build/core-features/graphics/overviews/screen-areas) アプリの UI を設計する際に使用すべき安全な領域について説明します。

[ハイ ダイナミック レンジ (HDR) 出力](/build/core-features/graphics/overviews/hdr-support) ハイ ダイナミック レンジ (HDR) およびワイド カラー ガモット (WCG) 出力を有効にするプロセスについて説明します。

[120Hz サポート](/build/core-features/graphics/overviews/one-twenty-hz-support) 120Hz サポートの確認とタイトルの 120Hz の有効化のプロセスを扱います。

[Cmask のデコード](/build/core-features/graphics/overviews/cmask-decoding) Cmask サーフェスをデコードする方法についての詳細なガイダンスを提供します。ハードウェアが選択できる Cmask エンコード モードの説明を提供します。

[D3D12 拡張バリア](/build/core-features/graphics/overviews/enhanced-barriers) XBOX Series X|S 向けの拡張バリアの実装について説明し、例とベスト プラクティスを提供します。

[XBOX Series X|S 上の GPU 同期](/build/core-features/graphics/overviews/gpu-synchronization-scarlett) XBOX Series X|S 上で GPU 同期がどのように機能するかの概要を提供します。

[シリアル化された派生パイプライン ステート オブジェクトの詳細](/build/core-features/graphics/graphics-pso-overview) パイプライン ステート オブジェクトのコンパイル、シリアル化、および派生についての詳細な説明を提供します。

[XBOX 上の Windows Imaging Component (WIC)](/build/core-features/graphics/image-processing-overview) Microsoft Game Development Kit (GDK) で利用可能な Windows Imaging Component (WIC) 機能について説明します。

## 関連項目

[グラフィックス](/build/core-features/graphics/gc-graphics-toc)


## Related topics

- [グラフィックス](/ja-jp/build/core-features/graphics/gc-graphics-toc.md)
- [Direct3D 12 プログラミング ガイド](/ja-jp/build/gdk-and-engines/guides/directx-12-programming-guide.md)
- [新しい GDK タイトルを開発する](/ja-jp/home/build-first-title/developing-new-titles.md)
- [XBOX Series X|S での Variable Rate Shading (VRS)](/ja-jp/build/core-features/graphics/newfeatures/vrs/index.md)
- [GetResourceAllocationInfo](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_getresourceallocationinfo_public.md)
