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# ゲーム ストリーミング レイテンシーの測定

> ゲーム ストリーミング レイテンシーの測定

このトピックを使用して、タイトルのレイテンシーを測定します。ゲーム ストリーミング レイテンシーは、ネットワーク レイテンシーがあり、タイトルをストリーミングするために追加の処理が必要な場合に発生します。図 1 に示すように、ゲーム ストリーミングにはいくつかの段階があります。

**図 1. XBOX Game Streaming のさまざまな段階を示します。**

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/UZTRJSf0emX1fheE/images/gdk/features/common/game-streaming-stages.png?fit=max&auto=format&n=UZTRJSf0emX1fheE&q=85&s=ae449d307234c2e993da3d066578f72f" alt="Screenshot of the different stages of game streaming" width="1429" height="645" data-path="images/gdk/features/common/game-streaming-stages.png" />

## ゲーム エンジン

ゲームには通常、図 1 に示すように、ユーザーの入力を受け取ってから結果のフレームをレンダリングするまでの間にいくつかの段階があります。ゲームによっては、これは 1 桁のミリ秒から数百ミリ秒までの範囲になる可能性があります。

ゲーム エンジンのレイテンシーは、ストリーミング サーバーと XBOX コンソールで違いはありませんが、ストリームの残りのレイテンシーと組み合わされたとき、ユーザーはより大きな影響を体験する可能性があります。ゲーム エンジンのレイテンシーとフレーム レートを最適化することで、ユーザーがゲームで体験するレイテンシーを減らすことができます。

## サーバー

図 1 において、XBOX Streaming Server の残りの時間はクライアントに送信するフレームを準備するために費やされます。これは主に、GPU からフレームを取得する Capture 段階と、ネットワーク帯域幅のために最適化されるようフレームをスケールし圧縮する Encode 段階です。

## ネットワーク

XBOX サーバーはビデオをストリーミング クライアントに送信し、インターネットから入力を受け取ります。そのネットワーク接続は、以下の要因に基づいて可変のレイテンシーを持ちます。

* クライアント デバイスとサーバー間の物理的距離。
  * Microsoft は、距離をできるだけ最小化するため、世界中の Azure データセンターにサーバーを展開しています。XBOX コンソールからストリーミングしているユーザーは、より遠くにいるかもしれません。
* ユーザーのインターネット接続の速度。
* ユーザーのインターネット接続の種類とハードウェア。
  * たとえば、2.4 ギガヘルツ (GHz) の無線ネットワーク接続は、5 GHz 接続よりもレイテンシーが高いことがよくあります。一部のインターネット サービス プロバイダー (ISP) には、レイテンシーを増加させるバッファリング戦略もあります。

ネットワーク レイテンシーは時間とともに、パケット単位でさえ変化します。可変レイテンシーは、ISP の戦略、インターネット ハードウェアを経由する経路、物理的な変化によって引き起こされる可能性があります。

たとえば、走行中の車の中で携帯電話でプレイしているユーザーは、異なるタワーに切り替わる際にスパイクを伴う可変レイテンシーを経験します。これを考慮するため、`XGameStreamingGetStreamAddedLatency` はレイテンシーの標準偏差 (「ジッター」とも呼ばれる) を返します。

ストリーミング ネットワーク レイテンシーのシミュレーションの詳細については、[ゲームのテスト中にレイテンシーをシミュレートする](/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-simulate-latency-while-testing) を参照してください。

## クライアント

クライアントはビデオ フレームを受信すると、それをデコードし、自身のグラフィックス スタックを通して提示する必要があります。

そのデコードにかかる時間は、クライアントのグラフィカル ハードウェアによって決まります。加えて、ほとんどのクライアントは、次のフレームを提示するためにローカルの `vSync` タイマーを待たなければなりません。60 ヘルツ (Hz) の画面を持つクライアントでは、これは平均で 8 ms かかる可能性があります。

TV に接続された XBOX コンソール上でプレイするゲームと同様に、ストリーミング クライアントは独自のレイテンシーを持つディスプレイを使用します。

ディスプレイのレイテンシーは、レイテンシーがわずか数ミリ秒の高速なゲーミング モニターから、ゲーム モードのない安価なモバイル ディスプレイや TV で数百ミリ秒かかるものまで多岐にわたります。ディスプレイは常にレイテンシーを報告するわけではないため、XBOX Game Streaming API にはクライアント ディスプレイのレイテンシーは含まれていません。

コントローラーやタッチなどの他の入力方法にもレイテンシーがあります。コントローラーの Bluetooth® 接続は、顕著なレイテンシーを追加する可能性があります。ディスプレイ レイテンシーと同様に、入力レイテンシーはクライアント側で測定できないため、XBOX Game Streaming API では表現されていません。

## リファレンス API ドキュメント

* [XGameStreaming (API contents)](/reference/system/xgamestreaming/xgamestreaming_members)

## 関連項目

[ゲーム ストリーミング レイテンシー補正の概要](/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-latency-compensation-overview)
[ゲーム ストリーミング レイテンシー補正の詳細](/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-latency-compensation-deep-dive)
[ゲームのテスト中にレイテンシーをシミュレートする](/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-simulate-latency-while-testing)
[XGameStreaming (API contents)](/reference/system/xgamestreaming/xgamestreaming_members#Latency)


## Related topics

- [ゲーム ストリーミング レイテンシー補正の詳細](/ja-jp/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-latency-compensation-deep-dive.md)
- [ゲーム ストリーミング レイテンシー補正の概要](/ja-jp/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-latency-compensation-overview.md)
- [XBOX Game Streaming 向けにゲームを最適化する](/ja-jp/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-optimizing-your-game.md)
- [XBOX ゲーム ストリーミング向けのタッチ操作レイアウトを作成する](/ja-jp/build/core-features/common/game-streaming/building-touch-layouts/index.md)
- [XGameStreaming](/ja-jp/reference/system/xgamestreaming/xgamestreaming_members.md)
