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# ADPCM の概要

> XAudio2 が構成可能なサンプル ブロック サイズを使用して ADPCM 非可逆オーディオ圧縮を XBOX ゲーム オーディオに利用する方法と、ADPCM コンテンツをエンコードする方法。

Adaptive Differential Pulse Code Modulation (ADPCM) は、非可逆圧縮形式です。つまり、圧縮中に一部のデータが変更および失われます。ADPCM は最大 4:1 の圧縮率を実現できます。

`XAudio2` の ADPCM 実装は、圧縮サンプル ブロックのサイズを指定するための追加機能を提供します。オーディオ デザイナーは、ADPCM を使用してサイズ、品質、および解像度 (ループ ポイントの配置用) の間で適切に妥協した設定を選択できます。

`XAudio2` はサンプル ブロック サイズを設定可能な ADPCM 圧縮を実装しているため、`XAudio2` の ADPCM は、IMA ADPCM や Microsoft ADPCM などの以前の ADPCM 形式と互換性はありません。`XAudio2` では、独自の ADPCM コマンド ライン エンコーダー ツールで作成された ADPCM コンテンツが必要です。逆に、`XAudio2` の ADPCM 形式でエンコードされたコンテンツをデコードするには、外部のオーディオ オーサリング エンジンまたはレンダリング エンジンでの明示的なサポートが必要です。

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## ADPCM エンコード

[ADPCM コマンド ライン エンコーダー](/build/console-features/audio/tools/adpcmencoder-tools)ツールを使用して、オーディオ データを ADPCM にエンコードします。

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## ADPCM 再生

XBOX One で ADPCM オーディオを再生するには、`XAudio2` を使用します。そのためには、まず ADPCM 固有の値で [WAVEFORMATEX](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/api/mmreg/ns-mmreg-waveformatex) 構造体を初期化し、ソース音声を作成する際にその構造体を [IXAudio2::CreateSourceVoice](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/api/xaudio2/nf-xaudio2-ixaudio2-createsourcevoice) の引数として渡します。`XAudio2` でサウンドを読み込んで再生する例については、[XAudio2 でサウンドを再生する方法](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/ee415787\(v=vs.85\).aspx)を参照してください。

## 関連項目

[XAudio2 の概要](/build/console-features/audio/overviews/xaudio2-overview)
[XAudio2 を使用してサウンドを再生する](/build/console-features/audio/overviews/xaudio2-play-sound)
[ADPCM コマンド ライン エンコーダー](/build/console-features/audio/tools/adpcmencoder-tools)


## Related topics

- [ADPCM コマンド ライン エンコーダー](/ja-jp/build/console-features/audio/tools/adpcmencoder-tools.md)
- [XAudio2 を使用してサウンドを再生する](/ja-jp/build/console-features/audio/overviews/xaudio2-play-sound.md)
- [XBOX One のオーディオ アーキテクチャ](/ja-jp/build/console-features/audio/overviews/xbox-one-audio-architecture.md)
- [概要](/ja-jp/build/console-features/audio/overviews/index.md)
- [Playtest の概要](/ja-jp/publishing/game-publishing/concepts/playtest.md)
