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# Vue d'ensemble du stockage de titre des services XBOX

> Découvrez ce qu'est le stockage de titre (Title Storage) des services XBOX, ses fonctionnalités, ses types de stockage et quotas, ses limites de limitation et les formats de données pris en charge pour les données de jeu dans le cloud.

Cette rubrique décrit ce qu'est Title Storage des services XBOX et quelles sont ses fonctionnalités, et montre comment les configurer.
Le service Title Storage des services XBOX fournit un stockage cloud pour de grandes quantités de données par joueur ou par jeu. Vous pouvez l'utiliser pour stocker les statistiques et les ressources des joueurs. Les jeux s'exécutant sur toutes les plateformes XBOX peuvent utiliser Title Storage.

<a name="ID4EW" />

## Fonctionnalités de Title Storage des services XBOX

Title Storage des services XBOX offre les fonctionnalités générales suivantes.

* Peut être partagé entre joueurs, titres et différentes plateformes

* Prend en charge les fichiers JSON, binaires et de configuration

<a name="ID4ETB" />

## Types de stockage

| Type de stockage | Quota (partenaires gérés) | Quota (Creators Program) | Objectif | Plateformes | Joueurs |
| - | - | - | - | - | - |
| Trusted Platform | 256 Mo par joueur | 64 Mo par joueur | Données par joueur, comme les parties enregistrées ou l'état du jeu pour la lecture/pause/reprise. Plus sécurisé, mais avec des restrictions de plateforme. | Toute plateforme peut lire, mais seules la famille XBOX One (ou ultérieure), la XBOX 360 ou Windows Phone peuvent écrire. | Configurable en public ou propriétaire uniquement. |
| Universal Platform | 64 Mo par joueur | 64 Mo par joueur | Données par joueur, comme les parties enregistrées ou l'état du jeu pour la lecture/pause/reprise. | Toute plateforme peut lire ou écrire. | Configurable en public ou propriétaire uniquement. |
| Global | 256 Mo | 256 Mo | Données que tout le monde peut lire, comme les effectifs, les cartes, les défis ou les ressources graphiques. | Accessible en écriture uniquement via le portail des développeurs XBOX ou Partner Center ; toute plateforme peut lire. | Tous les joueurs peuvent lire. |

## Limite de limitation

Le nombre de lectures et d'écritures qu'un titre peut effectuer par minute n'est pas limité, mais il ne peut généralement pas en effectuer plus d'une par minute en moyenne, par session d'une heure. Par exemple, un titre peut effectuer 60 lectures ou écritures au début d'une session, mais plus aucune pendant le reste de l'heure. Les titres doivent être conçus pour résister à l'impossibilité d'effectuer d'autres appels par la suite, au cas où les services XBOX devraient limiter les requêtes.

<Note>Si votre titre a des exigences de partitionnement particulières, comme des lectures ou des écritures supplémentaires, contactez votre représentant Microsoft.</Note>

<a name="ID4ECF" />

## Types de données

Cette section décrit les trois types pris en charge.

* [Informations binaires](#ID4ENF)
* [Informations JSON](#ID4EUF)
* [Informations de configuration](#ID4ECAAC)

<a name="ID4ENF" />

#### Informations binaires

Les informations binaires comprennent des éléments tels que des images, des sons et des données personnalisées. Comme les données doivent être transmises via HTTP, les données binaires doivent être encodées en caractères acceptés par HTTP. Par exemple, vous pouvez convertir les données en chaînes hexadécimales ou utiliser l'encodage base64. Title Storage ne traite pas les données encodées ; votre jeu doit donc utiliser le même schéma d'encodage et de décodage lors de la lecture et de l'écriture dans Title Storage.

<a name="ID4EUF" />

#### Informations JSON

Les informations JSON comprennent des données structurées (paires clé-valeur). Vous pouvez utiliser des objets JSON dans les langages qui les prennent en charge, comme JavaScript. Lorsque vous récupérez des données à partir de fichiers JSON, le jeu peut fournir un paramètre `selectQuery` pour renvoyer des éléments spécifiques de la structure. Par exemple, vous pourriez utiliser un fichier JSON contenant les informations suivantes.

```json theme={null}
{
"difficulty" : 1,
"level" :
    [
        { "number" : "1", "quest" : "swords" },
        { "number" : "2", "quest" : "iron" },
        { "number" : "3", "quest" : "gold" },
        { "number" : "4", "quest" : "queen" }
        ],
"weapon" :
    {
            "name" : "poison",
            "timeleft" : "2mins"
    }
}
```

<Note>Pour des raisons de sécurité, le premier élément des données JSON ne doit pas être un tableau. Les données JSON soumises avec un tableau à la racine sont rejetées par le service.</Note>

Votre jeu peut sélectionner des parties de la structure JSON sous forme de `selectQuery` (par exemple, `weapon.name`) ; il reçoit alors ce qui suit :

```json theme={null}
{
    "name" : "poison"
}
```

<a name="ID4ECAAC" />

#### Informations de configuration

Les objets blob de configuration sont des structures de données stockées dans le stockage de titre global. Le format d'un objet blob de configuration est similaire à celui d'un objet JSON. Les objets blob de configuration peuvent inclure des nœuds virtuels qui renvoient un paramètre parmi une liste de possibilités. Les nœuds virtuels sont utiles pour fournir des paramètres adaptés à des situations spécifiques, par exemple pour un titre ou des paramètres régionaux. Le nœud virtuel comprend plusieurs paramètres possibles avec des valeurs et des conditions de sélection parmi ces valeurs. Dans l'exemple suivant, le paramètre `defaultCardDesign` peut prendre l'une des valeurs du nœud virtuel.

```json theme={null}
{
    "defaultCardDesign":
    {
    "_virtualNode":
    {
        "_selectBy":"titleId",
        "_sourceNodes":
        [
        {"_selector":"123456799", "_data":"RobotUnicornCard.png,binary"},
        {"_selector":"default", "_data":"StandardCard.png,binary"}
        ]
    }
    },
}
```

Lorsqu'un jeu lit ce fichier, le système sélectionne l'une des valeurs du tableau `\_sourceNodes`. Dans ce cas, l'élément est sélectionné en fonction de l'ID de titre du jeu. Par exemple, les joueurs du jeu `12456799` verraient ce qui suit :

```json theme={null}
{
    "defaultCardDesign":"RobotUnicornCard.png,binary",
    "_sourceNodes":["defaultCardDesign:titleID:1234567899"]
}
```

Les joueurs qui ne jouent pas à ce jeu verraient ce qui suit :

```json theme={null}
{
    "defaultCardDesign":"StandardCard.png,binary",
    "_sourceNodes":["defaultCardDesign:titleID:default"]
}
```

Les jeux peuvent définir des sélecteurs personnalisés qui correspondent à un paramètre de la requête. Par exemple, considérez l'objet JSON suivant dans cet objet blob de configuration.

```json theme={null}
{
    "defaultCardDesign":
    {
        "_virtualNode":
        {
            "_selectBy":"custom:gameMode",
            "_sourceNodes":
            [
                {"_selector":"silly", "_data":"RobotUnicornCard.png,binary"},
                {"_selector":"serious", "_data":"SeriousCard.png,binary"},
                {"_selector":"default", "_data":"StandardCard.png,binary"}
                ]
        }
    },
    "backgroundColor":"green",
    "dealerHitsOnSoft17":true
}
```

Les jeux transmettent une chaîne dans le paramètre `customSelector` pour sélectionner l'élément à renvoyer. Par exemple, pour obtenir la deuxième option, un jeu demande `gameMode.serious` en tant que `selectQuery`.

<a name="ID4E5EAC" />

## Bien démarrer avec Title Storage des services XBOX

1. Déterminez le type de données que vous souhaitez stocker. Il peut s'agir, par exemple, de parties enregistrées, de l'état du jeu, de défis quotidiens, de cartes de jeu et de ressources graphiques.

2. Déterminez quels titres et quelles plateformes doivent accéder aux données. Title Storage prend en charge l'accès aux données cloud depuis un seul titre sur une seule plateforme, ainsi que depuis plusieurs titres sur plusieurs plateformes.


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