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# PFMultiplayerJoinLobby

> Référence de PFMultiplayerJoinLobby pour rejoindre un lobby PlayFab existant en tant qu'entité PlayFab locale à l'aide d'une chaîne de connexion dans le SDK C++ Multiplayer.

Rejoint un lobby en tant qu'entité PlayFab locale.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
HRESULT PFMultiplayerJoinLobby(  
    PFMultiplayerHandle handle,  
    const PFEntityKey* newMember,  
    const char* connectionString,  
    const PFLobbyJoinConfiguration* configuration,  
    void* asyncContext,  
    PFLobbyHandle* lobby  
)  
```

### Paramètres

**`handle`**   PFMultiplayerHandle

Handle de l'instance de l'API PFMultiplayer.

**`newMember`**   [PFEntityKey\*](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/pfentitykey_clientsdk)

Entité locale qui rejoint le lobby.

**`connectionString`**   char\*\
*se termine par un caractère null*

Chaîne de connexion utilisée par l'entité pour rejoindre le lobby.

**`configuration`**   [PFLobbyJoinConfiguration\*](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinconfiguration)

Données de configuration initiales utilisées lors de la jonction au lobby.

**`asyncContext`**   void\*\
*facultatif*

Valeur de contexte facultative, définie par l'application et de la taille d'un pointeur, qui peut être utilisée pour associer le changement d'état d'achèvement à cet appel.

**`lobby`**   PFLobbyHandle\*\
*facultatif, sortie allouée par la bibliothèque*

Objet lobby facultatif en sortie, qui peut être utilisé pour mettre en file d'attente des opérations à exécuter immédiatement une fois cette opération terminée.

### Valeur renvoyée

Type : HRESULT

`S_OK` si l'appel a réussi, ou un code d'erreur dans le cas contraire. La forme lisible du code d'erreur peut être récupérée via [PFMultiplayerGetErrorMessage()](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayergeterrormessage).

## Remarques

Il s'agit d'une opération asynchrone. En cas de réussite, le titre reçoit un [PFLobbyMemberAddedStateChange](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbymemberaddedstatechange) suivi d'un [PFLobbyUpdatedStateChange](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyupdatedstatechange) et d'un [PFLobbyJoinLobbyCompletedStateChange](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinlobbycompletedstatechange) dont le champ [PFLobbyJoinLobbyCompletedStateChange::result](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinlobbycompletedstatechange) est défini sur `S_OK`. En cas d'échec, le titre reçoit un [PFLobbyJoinLobbyCompletedStateChange](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinlobbycompletedstatechange) dont le champ [PFLobbyJoinLobbyCompletedStateChange::result](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinlobbycompletedstatechange) est défini sur une valeur d'échec.

## Configuration requise

**En-tête :** PFLobby.h

## Voir aussi

[Membres de PFLobby](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/pflobby_members)


## Related topics

- [PFLobbyGetLobbyProperty](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetlobbyproperty.md)
- [PFLobbyGetLobbyPropertyKeys](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetlobbypropertykeys.md)
- [Intégrer Party à Lobby à l'aide du SDK Multiplayer](/fr/services/playfab/multiplayer/networking/party-lobby-integration.md)
- [PFLobbyGetMembers](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetmembers.md)
- [PFLobbyGetMemberProperty](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetmemberproperty.md)
