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# PFLobbyAddMember

> Référence de PFLobbyAddMember pour le SDK C++ PlayFab Multiplayer, utilisée pour ajouter un utilisateur local en tant que nouveau membre d'un lobby existant créé ou rejoint par le titre.

Ajoute un utilisateur local en tant que membre du lobby.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
HRESULT PFLobbyAddMember(  
    PFLobbyHandle lobby,  
    const PFEntityKey* localUser,  
    uint32_t memberPropertyCount,  
    const char* const* memberPropertyKeys,  
    const char* const* memberPropertyValues,  
    void* asyncContext  
)  
```

### Paramètres

**`lobby`**   PFLobbyHandle

Handle du lobby.

**`localUser`**   [PFEntityKey\*](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/pfentitykey_clientsdk)

Clé d'entité PlayFab de l'utilisateur local à ajouter au lobby en tant que membre.

**`memberPropertyCount`**   uint32\_t\
*entrée comprise dans la plage `0,PFLobbyMaxMemberPropertyCount`*

Nombre de propriétés de membre initiales à définir pour cet utilisateur lorsqu'il rejoint le lobby.

**`memberPropertyKeys`**   char\* const\*\
*tableau d'entrée de taille `memberPropertyCount`*

Clés des propriétés de membre initiales à définir pour cet utilisateur lorsqu'il rejoint le lobby.

**`memberPropertyValues`**   char\* const\*\
*tableau d'entrée de taille `memberPropertyCount`*

Valeurs des propriétés de membre initiales à définir pour cet utilisateur lorsqu'il rejoint le lobby.

**`asyncContext`**   void\*\
*facultatif*

Valeur de contexte facultative, définie par l'application et de la taille d'un pointeur, qui peut être utilisée pour associer le changement d'état d'achèvement à cet appel.

### Valeur renvoyée

Type : HRESULT

`S_OK` si l'appel a réussi, ou un code d'erreur dans le cas contraire. La forme lisible du code d'erreur peut être récupérée via [PFMultiplayerGetErrorMessage()](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayergeterrormessage).

## Remarques

Il s'agit d'une opération asynchrone. En cas de réussite, le titre reçoit un [PFLobbyMemberAddedStateChange](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbymemberaddedstatechange) suivi d'un [PFLobbyAddMemberCompletedStateChange](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyaddmembercompletedstatechange) dont le champ [PFLobbyAddMemberCompletedStateChange::result](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyaddmembercompletedstatechange) est défini sur `S_OK`. En cas d'échec, le titre reçoit un [PFLobbyAddMemberCompletedStateChange](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyaddmembercompletedstatechange) dont le champ [PFLobbyAddMemberCompletedStateChange::result](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyaddmembercompletedstatechange) est défini sur un HRESULT d'échec. <br /><br /> Cette méthode permet d'ajouter une autre entité PlayFab locale à un objet lobby préexistant. Comme l'objet lobby doit déjà avoir été créé via un appel à [PFMultiplayerCreateAndJoinLobby](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayercreateandjoinlobby) ou à [PFMultiplayerJoinLobby](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayerjoinlobby), cette méthode est principalement utile dans les scénarios à plusieurs utilisateurs locaux.   <br /><br /> Il s'agit d'une opération asynchrone. Le membre ajouté via cette méthode n'apparaît dans les listes renvoyées par [PFLobbyGetMembers](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetmembers) qu'une fois l'opération asynchrone terminée avec succès et qu'un struct `PFLobbyMemberAddedStateChange` a été fourni par [PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayerstartprocessinglobbystatechanges).

## Configuration requise

**En-tête :** PFLobby.h

## Voir aussi

[Membres de PFLobby](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/pflobby_members)


## Related topics

- [PFLobbyMemberAddedStateChange](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbymemberaddedstatechange.md)
- [PFLobbyGetMemberProperty](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetmemberproperty.md)
- [PFLobbyGetMemberPropertyKeys](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetmemberpropertykeys.md)
- [PFLobbyDisconnectingStateChange](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbydisconnectingstatechange.md)
- [PFLobbyGetMemberConnectionStatus](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetmemberconnectionstatus.md)
