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# Durée de vie et expiration des lobbies

> Comprenez la durée de vie (TTL) de PlayFab Lobby, l'expiration par défaut et la façon dont les lobbies détenus par un client, détenus par un serveur et connectés influencent la durée de vie et la suppression automatique.

Cet article explique comment les lobbies expirent et sont supprimés. La durée de vie d'un lobby dépend de son type, de l'état de connexion et de l'activité des membres. Comprendre ces comportements vous aide à concevoir votre jeu de manière à éviter la perte inattendue de lobbies et à garder des résultats de recherche propres.

## Vue d'ensemble

Les PlayFab Lobbies sont des regroupements temporaires de joueurs. Chaque lobby dispose d'une durée de vie (TTL) qui détermine quand il sera automatiquement supprimé s'il reste inactif. La TTL est réinitialisée chaque fois qu'une activité a lieu sur le lobby, par exemple lorsqu'un membre le rejoint, le quitte ou met à jour les données du lobby.

Les deux facteurs les plus importants qui déterminent la durée de vie d'un lobby sont :

* **Le type de lobby** : selon que le lobby est détenu par un client ou par un serveur.
* **L'état de connexion** : selon que les membres (et les serveurs) sont connectés via des notifications en temps réel.

## Durée de vie par défaut d'un lobby

Lorsqu'un lobby est créé, une TTL par défaut d'**1 heure** lui est attribuée. Chaque fois que le lobby est mis à jour (arrivée de membres, mises à jour de données ou autres opérations), la TTL est réinitialisée à sa durée complète.

Pour les lobbies qui utilisent des notifications en temps réel (connexions), la TTL est étendue à **4 heures** lorsqu'un membre se connecte. Cette TTL plus longue tient compte du fait que les lobbies connectés sont activement surveillés par le système de connexion et n'ont pas besoin d'expirer aussi rapidement.

<Note>
  La TTL du lobby est réinitialisée à chaque opération sur le lobby. Un lobby activement utilisé n'expirera pas du seul fait de sa TTL.
</Note>

## Influence des connexions sur la durée de vie d'un lobby

Les lobbies qui utilisent les [notifications en temps réel](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-and-matchmaking-real-time-messages) suivent les connexions des membres. L'état de connexion des membres a une incidence directe sur la durée de vie du lobby et sa visibilité dans les recherches.

### Lobbies connectés

Lorsqu'au moins un membre est connecté à un lobby détenu par un client, le lobby reste consultable et dispose d'une TTL d'inactivité maximale de **4 heures**. Tant que le lobby continue de recevoir des mises à jour ou une activité de connexion, la TTL continue d'être réinitialisée.

### Lobbies déconnectés

Lorsque tous les membres se déconnectent d'un lobby détenu par un client, deux choses se produisent :

1. **Le lobby est masqué dans les recherches.** Cela empêche d'autres joueurs de découvrir un lobby susceptible d'être abandonné.
2. **La TTL du lobby est réduite à 1 minute.** Le lobby entre dans une brève période de grâce avant sa suppression.

Si un membre se reconnecte pendant cette période de grâce, le lobby retrouve toute sa visibilité et sa TTL est de nouveau étendue à 4 heures.

## Comportement de la durée de vie selon le type de lobby

Les lobbies détenus par un client et ceux détenus par un serveur ont des comportements d'expiration différents.

### Lobbies détenus par un client

| Scénario | Comportement |
| - | - |
| Actif avec des membres connectés | La TTL est de 4 heures, réinitialisée à chaque opération. Le lobby est consultable. |
| Actif sans connexions | La TTL est d'1 heure, réinitialisée à chaque opération. Le lobby est consultable. |
| Le propriétaire se déconnecte | La migration du propriétaire est déclenchée selon l'**ownerMigrationPolicy**. Aucun impact direct sur la TTL. |
| Tous les membres se déconnectent | Le lobby est masqué dans les recherches. La TTL est réduite à 1 minute. |
| Un membre se reconnecte après la déconnexion de tous | Le lobby redevient consultable. La TTL est rétablie à 4 heures. |
| Le dernier membre quitte le lobby | Le lobby est supprimé immédiatement. |

Pour plus d'informations sur ce qui se passe lorsqu'un propriétaire se déconnecte, consultez [Changements de propriétaire](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/ownership-changes).

### Lobbies détenus par un serveur

| Scénario | Comportement |
| - | - |
| Actif avec un serveur connecté | La TTL est de 4 heures, réinitialisée à chaque opération. Le lobby est consultable. |
| Actif sans connexions | La TTL est d'1 heure, réinitialisée à chaque opération. Le lobby est consultable. |
| Le serveur propriétaire se déconnecte | Le lobby est masqué dans les recherches. La TTL n'est pas affectée. |
| Le serveur propriétaire se reconnecte | Le lobby redevient consultable. |
| Tous les membres se déconnectent | Aucune action. Le serveur n'étant pas membre, les déconnexions des membres n'affectent pas la durée de vie du lobby. |
| Le serveur quitte le lobby | Le serveur peut être remplacé par un autre serveur qui en revendique la propriété. |

<Info>
  Les lobbies détenus par un serveur ne sont pas supprimés lorsque tous les joueurs membres les quittent. Seul le serveur propriétaire peut supprimer un lobby détenu par un serveur ; sinon, celui-ci expire à la fin de sa TTL.
</Info>

## Prolonger la durée de vie d'un lobby au-delà de la TTL par défaut

La TTL d'inactivité de 4 heures est censée représenter la durée maximale ordinaire pendant laquelle un lobby peut rester sans surveillance. Toutefois, certains scénarios, comme des lobbies détenus par un serveur attendant l'arrivée de joueurs, peuvent nécessiter des lobbies à plus longue durée de vie.

Pour maintenir un lobby actif au-delà de la TTL par défaut, mettez-le à jour périodiquement avant l'expiration de la TTL. Toute opération de mise à jour réinitialise la TTL. Par exemple, un serveur de jeu peut mettre à jour une propriété du lobby à intervalles réguliers pour empêcher le lobby d'expirer.

<Note>
  Toute opération sur le lobby réinitialise la TTL, y compris la mise à jour des propriétés du lobby, des propriétés des membres ou des propriétés de recherche.
</Note>

## Visibilité dans les recherches et expiration

L'expiration d'un lobby et sa visibilité dans les recherches sont des concepts étroitement liés, mais distincts.

* **Masqué dans les recherches** signifie que le lobby n'apparaît pas dans les résultats de [FindLobbies](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/find-lobbies), mais qu'il existe toujours et peut être rejoint à l'aide de la chaîne de connexion.
* **Supprimé** signifie que le lobby n'existe plus et n'est plus accessible.

Un lobby peut être masqué dans les recherches tout en restant actif pendant la période de grâce qui suit la déconnexion de tous les membres. Cette conception protège contre les interruptions réseau temporaires : si les membres se reconnectent rapidement, le lobby est restauré sans perte de données.

## Récapitulatif

| Facteur | Valeur |
| - | - |
| TTL par défaut (sans connexions) | 1 heure |
| TTL par défaut (avec connexions) | 4 heures |
| TTL après la déconnexion de tous les membres (détenu par un client) | 1 minute avant suppression |
| Lobby détenu par un client, le dernier membre le quitte | Supprimé immédiatement |
| Lobby détenu par un serveur, le serveur se déconnecte | Masqué dans les recherches, TTL non affectée |
| Déclencheur de réinitialisation de la TTL | Toute opération sur le lobby (arrivée, mise à jour, départ) |

## Voir aussi

* [Créer un lobby](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/create-a-lobby)
* [Changements de propriétaire](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/ownership-changes)
* [Serveurs de jeu et lobbies](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-server-overview)
* [Notifications en temps réel de Lobby et Matchmaking](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-and-matchmaking-real-time-messages)
* [Propriétés du lobby](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-properties)
* [Rechercher des lobbies](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/find-lobbies)


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