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# PFMultiplayerServerPingQosServersOptions

> Options contrôlant une opération de ping des régions QoS. Transmettez NULL à PFMultiplayerServerPingQosServersAsync pour utiliser les valeurs par défaut documentées ci-dessous.

Options contrôlant une opération de ping des régions QoS. Transmettez NULL à PFMultiplayerServerPingQosServersAsync pour utiliser les valeurs par défaut documentées ci-dessous.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
typedef struct PFMultiplayerServerPingQosServersOptions {  
    uint32_t timeoutMs;  
    uint32_t pingsPerRegion;  
    uint32_t maxConcurrentRegions;  
    bool includeAllRegions;  
    const char* routingPreference;  
} PFMultiplayerServerPingQosServersOptions;  
```

### Membres

**`timeoutMs`**   uint32\_t

Délai d'expiration de réception par ping, en millisecondes. Un ping qui ne reçoit pas d'écho valide dans ce délai est comptabilisé comme un échec. Valeur par défaut : 250.

**`pingsPerRegion`**   uint32\_t

Nombre d'itérations de ping par région. La valeur latencyMs signalée correspond à la moyenne arithmétique des itérations réussies. Valeur par défaut : 3.

**`maxConcurrentRegions`**   uint32\_t

Nombre maximal de régions sondées simultanément. Un socket UDP est ouvert par région pendant que son sondage est en cours. Valeur par défaut : 0, interprétée comme « toutes les régions simultanément ».

**`includeAllRegions`**   bool

Si la valeur est true, ListQosServersForTitle est invité à renvoyer les balises de toutes les régions Azure, et non uniquement celles des régions dans lesquelles le titre a déployé des builds. Valeur par défaut : false.

**`routingPreference`**   const char\*<br />*is null-terminated*

Préférence de routage transmise à ListQosServersForTitle, qui détermine les adresses VIP de balise renvoyées par le service. Accepte les chaînes définies par l'énumération RoutingType de MultiplayerServer : « Microsoft » (valeur par défaut : balises dont les adresses IP publiques Azure sont marquées avec le routage de niveau réseau Microsoft, qui empruntent le réseau principal Azure sur la plus grande partie possible du trajet) ou « Internet » (balises routées de bout en bout sur l'Internet public). NULL ou une chaîne vide laisse le champ non défini, et le service applique sa valeur par défaut (« Microsoft »). Un titre qui utilise des adresses VIP de plan de données avec les deux types de routage doit appeler cette API deux fois (une fois par préférence) et classer les régions en fonction du plan de données que le joueur utilisera réellement.

## Configuration requise

**En-tête :** PFMultiplayerServerQoS.h

## Voir aussi

[Membres de PFMultiplayerServerQoS](/fr/services/playfab/api-references/c/pfmultiplayerserverqos/pfmultiplayerserverqos_members)


## Related topics

- [PFMultiplayerServerPingQosServersAsync](/fr/services/playfab/api-references/c/pfmultiplayerserverqos/functions/pfmultiplayerserverpingqosserversasync.md)
- [Vue d'ensemble de l'API C Services - PFMultiplayerServerQoS.h](/fr/services/playfab/api-references/c/pfmultiplayerserverqos/pfmultiplayerserverqos_members.md)
- [PFMultiplayerServerPingQosServersResult](/fr/services/playfab/api-references/c/pfmultiplayerserverqos/structs/pfmultiplayerserverpingqosserversresult.md)
- [PFMultiplayerServerPingQosServersGetResult](/fr/services/playfab/api-references/c/pfmultiplayerserverqos/functions/pfmultiplayerserverpingqosserversgetresult.md)
- [PFMultiplayerServerPingQosServersGetResultSize](/fr/services/playfab/api-references/c/pfmultiplayerserverqos/functions/pfmultiplayerserverpingqosserversgetresultsize.md)
