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# XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult

> XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult

# XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult

Obtient les résultats d'un appel à [XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync](/fr/reference/networking/xnetworking/functions/xnetworkingquerypreferredlocaludpmultiplayerportasync).

## Syntaxe

```cpp theme={null}
HRESULT XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult(
         XAsyncBlock* asyncBlock,
         uint16_t* preferredLocalUdpMultiplayerPort
)
```

### Paramètres

*asyncBlock*   \_Inout\_\
Type : [XAsyncBlock](/fr/reference/system/xasync/structs/xasyncblock)\*

Pointeur vers la structure [XAsyncBlock](/fr/reference/system/xasync/structs/xasyncblock) qui a été passée à la fonction [XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync](/fr/reference/networking/xnetworking/functions/xnetworkingquerypreferredlocaludpmultiplayerportasync).

*preferredLocalUdpMultiplayerPort*   \_Out\_\
Type : uint16\_t\*

Pointeur vers le numéro de port UDP (User Datagram Protocol) local préféré, dans l'ordre endian de l'hôte.

### Valeur de retour

Type : HRESULT

Code de réussite ou d'erreur HRESULT.

## Remarques

Cette fonction obtient le numéro de port UDP local préféré pour le trafic multijoueur asynchrone lorsque la structure `XAsyncBlock` est passée à la fonction `NetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult`. Pour plus d'informations sur le port multijoueur UDP local préféré récupéré, consultez [API réseau du port multijoueur UDP (User Datagram Protocol) local préféré](/fr/build/console-features/networking/game-mesh/preferred-local-udp-multiplayer-port-networking). Pour obtenir des informations réseau dans les titres Microsoft Game Development Kit (GDK), consultez [Récupération des informations réseau](/fr/build/console-features/networking/initialization-connectivity-networking).

Le port multijoueur UDP local préféré renvoyé est le port local utilisé dans une opération [socket bind](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/api/winsock/nf-winsock-bind) ultérieure, par opposition au port public que les appareils distants peuvent utiliser pour se connecter à l'appareil local. Il n'a de sens que pour le trafic UDP, et non pour le trafic TCP ou HTTP, car il cible spécifiquement les flux réseau multijoueurs en temps réel des titres.

Ce port est par défaut UDP 3074, mais il existe à la fois des solutions de repli automatiques lorsque le port est jugé inadapté au trafic de jeu, et un remplacement manuel que les utilisateurs peuvent définir via l'utilitaire de résolution des problèmes des paramètres réseau XBOX. Le comportement réseau de ce port sert à déterminer le type de NAT visible par l'utilisateur : strict, modéré ou ouvert. Le port est utilisé par XBOX Party Chat, l'utilitaire de résolution des problèmes réseau XBOX, la documentation de dépannage XBOX Live en ligne et les flux de dépannage CSS, et il est souvent configuré manuellement par les utilisateurs dans leurs routeurs domestiques.

Le port renvoyé est déjà configuré dans le routeur domestique de l'utilisateur via UPnP pour autoriser les paquets entrants et sortants.

Le port doit être traité comme n'importe quel autre port et doit être utilisé conjointement avec les API [Windows Sockets (Winsock)](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/WinSock/windows-sockets-start-page-2). Le titre doit effectuer une liaison à la fois en IPv4 et en IPv6 sur ce port, ou utiliser un socket double pile, et doit se lier à l'adresse `INADDR_ANY`/`in6addr_any`.

<Note>Le port est renvoyé par cette fonction dans l'ordre endian de l'hôte. Les champs `sockaddr_in::sin_port` et `sockaddr_in6::sin6_port` sont tous deux dans l'ordre endian du réseau. La fonction [htons](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/api/winsock/nf-winsock-htons) doit être utilisée pour convertir l'ordre des octets du port renvoyé lorsque vous le passez à la fonction bind.</Note>

Il n'est pas garanti que le port renvoyé permette d'établir une connexion de socket réussie avec le serveur ou les pairs souhaités. Toute logique normale de nouvelle tentative et de repli du titre doit être exécutée.

Le titre est censé fournir une couche de sécurité ainsi que toutes les implémentations de détection et de traversée NAT (Network Address Translation) dont il pourrait avoir besoin.

Il est fortement recommandé aux titres d'utiliser ce port pour leur flux de socket de trafic de jeu principal afin de maximiser les chances d'établir une connexion. Ce port est utilisé automatiquement par défaut par la bibliothèque [Microsoft Azure PlayFab Party](/fr/build/console-features/networking/game-mesh/playfab-party-intro-networking). Sauf si vous configurez explicitement la bibliothèque PlayFab Party pour utiliser un autre port, il ne faut pas effectuer de liaison directe au port multijoueur UDP local préféré.

Cette méthode interroge l'état local au sein du processus appelant et retourne rapidement ; elle peut donc être appelée en toute sécurité depuis des contextes où le temps est critique.

## Configuration requise

**En-tête :** XNetworking.h

**Bibliothèque :** xgameruntime.lib

**Plateformes prises en charge :** Windows, consoles de la famille XBOX One et consoles XBOX Series

## Voir aussi

[XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync](/fr/reference/networking/xnetworking/functions/xnetworkingquerypreferredlocaludpmultiplayerportasync)\
[XNetworking](/fr/reference/networking/xnetworking/xnetworking_members)


## Related topics

- [XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult](/reference/networking/xnetworking/functions/xnetworkingquerypreferredlocaludpmultiplayerportasyncresult.md)
- [XNetworking](/reference/networking/xnetworking/xnetworking_members.md)
- [XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync](/reference/networking/xnetworking/functions/xnetworkingquerypreferredlocaludpmultiplayerportasync.md)
