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# Mettre à jour l'activité

> Mettre à jour l'activité

# Mettre à jour l'activité

Définit ou met à jour l'activité d'un utilisateur qui joue à un titre spécifique.
Cette API permet à un client ou à un serveur de jeu de définir ou de mettre à jour l'activité multijoueur d'un utilisateur qui joue à un titre particulier. L'activité doit être définie dès que l'utilisateur est actif dans une activité multijoueur. Les utilisateurs XBOX Live pourront s'abonner aux changements d'activité d'autres utilisateurs (généralement des amis) et ces mises à jour seront envoyées aux clients XBOX via RTA.

```http theme={null}
PUT /titles/{titleId}/users/{xuid}/activities
```

<a id="uri-parameters" />

## Paramètres d'URI

| Paramètre | Emplacement | Obligatoire | Type | Description |
| - | - | - | - | - |
| titleId | path | TRUE | integer | Le titleId du jeu pour lequel la requête est envoyée. |
| xuid | path | TRUE | string | Le XUID de l'utilisateur auquel la requête actuelle fait référence. Le XUID est représenté sous la forme d'un entier en base 10. |

<a id="request-header" />

## En-tête de requête

| Nom | Obligatoire | Type | Description |
| - | - | - | - |
| Authorization | TRUE | integer | L'appelant doit fournir un XToken au format d'autorisation XBL 3.0. Par exemple, Authorization: XBL3.0 x=2553948354698;\<encrypted token>) |
| Content-Type | TRUE | string | ContentType doit être défini sur application/json |

<a id="request-body" />

## Corps de la requête

| Nom | Obligatoire | Type | Description |
| - | - | - | - |
| connectionString | TRUE | string | La chaîne de connexion est l'objet transmis au client qui se connecte afin de rejoindre la partie. La chaîne de connexion contient généralement des informations telles que l'adresse IP du serveur pour permettre à l'utilisateur qui rejoint la partie de se connecter. La longueur de la chaîne de connexion est limitée à 512 caractères. |
| joinRestriction | TRUE | JoinRestriction | Le paramètre qui détermine qui peut rejoindre le joueur actuel. |
| sequenceNumber | TRUE | string | Il s'agit de la représentation sous forme de chaîne d'un nombre monotone croissant (ulong) que le client doit transmettre à chaque requête. Il sert à garantir l'ordre des mises à jour d'une activité. Un bon exemple de sequenceNumber est l'heure Unix du client, car elle est garantie croissante. Doit être supérieur à 0 et ne peut pas dépasser la valeur maximale d'un ulong. |
| currentPlayers | | integer | Le nombre de joueurs qui jouent déjà avec l'utilisateur dans une activité multijoueur. |
| groupId | | string | Un identificateur unique permettant de regrouper tous les utilisateurs qui jouent à la même partie. |
| maxPlayers | | integer | Le nombre maximal de joueurs pouvant jouer avec ce joueur dans l'activité actuelle. |
| platform | | [Platform](#platform) | |

<a id="responses" />

## Réponses

| Nom | Type | Description |
| - | - | - |
| 204 No Content | | L'activité a été définie avec succès. |
| 400 Bad Request | [ErrorResponse](#errorresponse) | Une erreur s'est produite lors du traitement de la requête. Codes d'erreur possibles : "RequestValidationError: The request validation has failed.", " AuthorizationError: The caller is not allowed to access the resource. Too many requests." |
| Autres codes d'état | [ThrottledEntity](#throttledentity) | Trop de requêtes. En-têtes Retry-After: integer |

<a id="definitions" />

## Définitions

* [ErrorResponse](#errorresponse)
* [JoinRestriction](#joinrestriction)
* [Platform](#platform)
* [SetActivityRequest](#setactivityrequest)
* [ThrottleEntity](#throttleentity)

<a id="errorresponse" />

### ErrorResponse

| Nom | Type | Description |
| - | - | - |
| debugMessage | string | Version lisible du message d'erreur, utilisable pour le débogage. |
| errorCode | string | Énumération du code d'erreur. |

<a id="joinrestriction" />

### JoinRestriction

Le paramètre qui détermine qui peut rejoindre le joueur actuel.

| Nom | Type | Description |
| - | - | - |
| Followed | string | |
| InviteOnly | string | |
| Public | string | |

<a id="platform" />

### Platform

| Nom | Type | Description |
| - | - | - |
| Android | string | |
| IOS | string | |
| Nintendo | string | |
| PlayStation | string | |
| Scarlett | string | |
| Win32 | string | |
| WindowsOneCore | string | |
| XboxOne | string | |

<a id="setactivityrequest" />

## SetActivityRequest

Si la plateforme de l'activité est définie dans la requête, l'activité ne pourra être rejointe que sur cette plateforme. Si la plateforme n'est pas définie, l'activité pourra être rejointe sur toutes les plateformes sur lesquelles le jeu est disponible.

| Nom | Type | Description |
| - | - | - |
| connectionString | string | La chaîne de connexion est l'objet transmis au client qui se connecte afin de rejoindre la partie. La chaîne de connexion contient généralement des informations telles que l'adresse IP du serveur pour permettre à l'utilisateur qui rejoint la partie de se connecter. La longueur de la chaîne de connexion est limitée à 512 caractères. |
| currentPlayers | integer | Le nombre de joueurs qui jouent déjà avec l'utilisateur dans une activité multijoueur. |
| groupId | string | Un identificateur unique permettant de regrouper tous les utilisateurs qui jouent à la même partie. |
| joinRestriction | [JoinRestriction](#joinrestriction) | Le paramètre qui détermine qui peut rejoindre le joueur actuel. |
| maxPlayers | integer | Le nombre maximal de joueurs pouvant jouer avec ce joueur dans l'activité actuelle. |
| platform | [Platform](#platform) | |
| sequenceNumber | string | Il s'agit de la représentation sous forme de chaîne d'un nombre monotone croissant (ulong) que le client doit transmettre à chaque requête. Il sert à garantir l'ordre des mises à jour d'une activité. Un bon exemple de sequenceNumber est l'heure Unix du client, car elle est garantie croissante. Doit être supérieur à 0 et ne peut pas dépasser la valeur maximale d'un ulong. |

<a id="throttleentity" />

### ThrottledEntity

| Nom | Type | Description |
| - | - | - |
| currentRequests | string | Nombre actuel de requêtes (simultanéité ou débit). |
| debugMessage | string | Version lisible du message de limitation, utilisable pour le débogage. |
| limitType | string | Le type de limite, c'est-à-dire simultanéité ou débit. |
| maxRequests | string | Nombre maximal de requêtes autorisées (simultanéité ou débit). |
| periodInSeconds | string | La période en secondes qui s'applique lorsque les limites de débit ou de simultanéité sont dépassées. |
| version | string | Version actuelle du contrat de limitation. |


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