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# GameInputForceFeedbackParams

> GameInputForceFeedbackParams

# GameInputForceFeedbackParams

Définit les attributs d'un effet de retour de force pris en charge par l'API.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
struct GameInputForceFeedbackParams
{
    GameInputForceFeedbackEffectKind kind;
    union
    {
        GameInputForceFeedbackConstantParams  constant;
        GameInputForceFeedbackRampParams      ramp;
        GameInputForceFeedbackPeriodicParams  sineWave;
        GameInputForceFeedbackPeriodicParams  squareWave;
        GameInputForceFeedbackPeriodicParams  triangleWave;
        GameInputForceFeedbackPeriodicParams  sawtoothUpWave;
        GameInputForceFeedbackPeriodicParams  sawtoothDownWave;
        GameInputForceFeedbackConditionParams spring;
        GameInputForceFeedbackConditionParams friction;
        GameInputForceFeedbackConditionParams damper;
        GameInputForceFeedbackConditionParams inertia;
    } data;
};
```

### Membres

*kind*<br />
Type : [GameInputForceFeedbackEffectKind](/fr/reference/input/gameinput/enums/gameinputforcefeedbackeffectkind)

Définit le type d'un effet de retour de force.

*constant*<br />
Type : [GameInputForceFeedbackConstantParams](/fr/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackconstantparams)

Effet de retour de force constant. La force est appliquée à un niveau constant pendant toute la durée de l'effet.

*ramp*<br />
Type : [GameInputForceFeedbackRampParams](/fr/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackrampparams)

Effet de retour de force en rampe. La force est appliquée progressivement en augmentant ou en diminuant pendant la durée de l'effet.

*sineWave*<br />
Type : [GameInputForceFeedbackPeriodicParams](/fr/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackperiodicparams)

Effet de retour de force en onde sinusoïdale. La force est appliquée selon un modèle d'onde sinusoïdale.

*squareWave*<br />
Type : [GameInputForceFeedbackPeriodicParams](/fr/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackperiodicparams)

Effet de retour de force en onde carrée. La force est appliquée selon un modèle d'onde carrée.

*triangleWave*<br />
Type : [GameInputForceFeedbackPeriodicParams](/fr/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackperiodicparams)

Effet de retour de force en onde triangulaire. La force est appliquée selon un modèle d'onde triangulaire.

*sawtoothUpWave*<br />
Type : [GameInputForceFeedbackPeriodicParams](/fr/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackperiodicparams)

Effet de retour de force en onde en dents de scie montante. La force est appliquée selon un modèle d'onde en dents de scie montante.

*sawtoothDownWave*<br />
Type : [GameInputForceFeedbackPeriodicParams](/fr/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackperiodicparams)

Effet de retour de force en onde en dents de scie descendante. La force est appliquée selon un modèle d'onde en dents de scie descendante.

*spring*<br />
Type : [GameInputForceFeedbackConditionParams](/fr/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackconditionparams)

Effet de retour de force de ressort. La force est appliquée en opposition à un état défini.

*friction*<br />
Type : [GameInputForceFeedbackConditionParams](/fr/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackconditionparams)

Effet de retour de force de friction. La force est appliquée pour imiter une friction.

*damper*<br />
Type : [GameInputForceFeedbackConditionParams](/fr/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackconditionparams)

Effet de retour de force d'amortissement. La force est appliquée pour imiter un effet d'amortisseur.

*inertia*<br />
Type : [GameInputForceFeedbackConditionParams](/fr/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackconditionparams)

Effet de retour de force d'inertie. La force est appliquée pour imiter un effet d'inertie.

## Remarques

Les effets de retour de force sont définis par leurs paramètres. Ces effets sont stockés dans la structure `GameInputForceFeedbackParams`. Les paramètres réels de chaque type d'effet de retour de force varient légèrement. Les paramètres de tous les types d'effets définissent l'amplitude de l'effet le long des axes pris en charge par le moteur, et la plupart permettent d'utiliser une enveloppe qui modifie l'intensité de l'effet au fil du temps.

## Configuration requise

**En-tête :** GameInput.h

[Rubriques avancées sur GameInput](/fr/build/core-features/common/input/advanced/input-advanced-topics)\
[Vue d'ensemble de GameInput](/fr/build/core-features/common/input/overviews/input-overview)\
[GameInputForceFeedbackEffectKind](/fr/reference/input/gameinput/enums/gameinputforcefeedbackeffectkind)\
[GameInput](/fr/reference/input/gameinput/gameinput_members)

## Historique des versions

| Version | Modifications |
| - | - |
| **v0** | Introduction. |

## Documentation conceptuelle

* [Retour de force dans GameInput](/fr/build/core-features/common/input/advanced/input-forcefeedback)


## Related topics

- [GameInputForceFeedbackParams](/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackparams.md)
- [GameInputForceFeedbackRampParams](/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackrampparams.md)
- [Force feedback on GameInput](/build/core-features/common/input/advanced/input-forcefeedback.md)
- [GameInputForceFeedbackConstantParams](/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackconstantparams.md)
- [GameInputForceFeedbackPeriodicParams](/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackperiodicparams.md)
