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# GameInputForceFeedbackMotorInfo

> GameInputForceFeedbackMotorInfo

# GameInputForceFeedbackMotorInfo

Définit les informations relatives au moteur de retour de force.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
struct GameInputForceFeedbackMotorInfo
{
    GameInputFeedbackAxes supportedAxes;
    bool                  isConstantEffectSupported;
    bool                  isRampEffectSupported;
    bool                  isSineWaveEffectSupported;
    bool                  isSquareWaveEffectSupported;
    bool                  isTriangleWaveEffectSupported;
    bool                  isSawtoothUpWaveEffectSupported;
    bool                  isSawtoothDownWaveEffectSupported;
    bool                  isSpringEffectSupported;
    bool                  isFrictionEffectSupported;
    bool                  isDamperEffectSupported;
    bool                  isInertiaEffectSupported;
};
```

### Membres

*supportedAxes*<br />
Type : [GameInputFeedbackAxes](/fr/reference/input/gameinput/enums/gameinputfeedbackaxes)

Axes pris en charge sur lesquels le moteur de retour de force peut appliquer une force.

*isConstantEffectSupported*<br />
Type : bool

Indique si un effet de retour de force constant est pris en charge.

*isRampEffectSupported*<br />
Type : bool

Indique si un effet de retour de force en rampe est pris en charge.

*isSineWaveEffectSupported*<br />
Type : bool

Indique si un effet de retour de force en onde sinusoïdale est pris en charge.

*isSquareWaveEffectSupported*<br />
Type : bool

Indique si un effet de retour de force en onde carrée est pris en charge.

*isTriangleWaveEffectSupported*<br />
Type : bool

Indique si un effet de retour de force en onde triangulaire est pris en charge.

*isSawtoothUpWaveEffectSupported*<br />
Type : bool

Indique si un effet de retour de force en onde en dents de scie montante est pris en charge.

*isSawtoothDownWaveEffectSupported*<br />
Type : bool

Indique si un effet de retour de force en onde en dents de scie descendante est pris en charge.

*isSpringEffectSupported*<br />
Type : bool

Indique si un effet de retour de force de ressort est pris en charge.

*isFrictionEffectSupported*<br />
Type : bool

Indique si un effet de retour de force de friction est pris en charge.

*isDamperEffectSupported*<br />
Type : bool

Indique si un effet de retour de force d'amortissement est pris en charge.

*isInertiaEffectSupported*<br />
Type : bool

Indique si un effet de retour de force d'inertie est pris en charge.

## Remarques

La structure `GameInputForceFeedbackMotorInfo` est un membre de [GameInputDeviceInfo](/fr/reference/input/gameinput/structs/gameinputdeviceinfo). Elle définit les informations relatives à un moteur de retour de force et utilise un pointeur vers l'énumération [GameInputFeedbackAxes](/fr/reference/input/gameinput/enums/gameinputfeedbackaxes).

Sur les périphériques modernes, le retour de force est généralement utilisé sur les volants de course équipés d'un seul moteur à axe unique connecté au volant lui-même. Toutefois, l'API GameInput prend en charge les périphériques comportant un nombre quelconque de moteurs de retour de force et attribue un numéro d'index unique à chaque moteur d'un périphérique. L'axe « normal » est utilisé dans les cas particuliers où la force appliquée est sans dimension, comme une combinaison pressurisée pour un simulateur de vol.

## Configuration requise

**En-tête :** GameInput.h

**Plateformes prises en charge :** Windows, consoles de la famille XBOX One et consoles XBOX Series

## Documentation conceptuelle

* [Retour de force dans GameInput](/fr/build/core-features/common/input/advanced/input-forcefeedback)

## Voir aussi

[Rubriques avancées sur GameInput](/fr/build/core-features/common/input/advanced/input-advanced-topics)\
[Vue d'ensemble de GameInput](/fr/build/core-features/common/input/overviews/input-overview)\
[GameInputDeviceInfo](/fr/reference/input/gameinput/structs/gameinputdeviceinfo)\
[GameInput](/fr/reference/input/gameinput/gameinput_members)

## Historique des versions

| Version | Modifications |
| - | - |
| **v1** | **Suppression** de `location` (GameInputLocation), `locationId` (uint32\_t) et `maxSimultaneousEffects` (uint32\_t). |
| **v0** | Introduction. |

## Annexe : versions précédentes

### v0

```cpp theme={null}
struct GameInputForceFeedbackMotorInfo
{
    GameInputFeedbackAxes supportedAxes;
    GameInputLocation     location;
    uint32_t              locationId;
    uint32_t              maxSimultaneousEffects;
    bool                  isConstantEffectSupported;
    bool                  isRampEffectSupported;
    bool                  isSineWaveEffectSupported;
    bool                  isSquareWaveEffectSupported;
    bool                  isTriangleWaveEffectSupported;
    bool                  isSawtoothUpWaveEffectSupported;
    bool                  isSawtoothDownWaveEffectSupported;
    bool                  isSpringEffectSupported;
    bool                  isFrictionEffectSupported;
    bool                  isDamperEffectSupported;
    bool                  isInertiaEffectSupported;
};
```


## Related topics

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- [Force feedback en GameInput](/es/build/core-features/common/input/advanced/input-forcefeedback.md)
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