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# GameInputForceFeedbackConditionParams

> GameInputForceFeedbackConditionParams

# GameInputForceFeedbackConditionParams

Définit un aspect physique d'un effet de retour de force.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
struct GameInputForceFeedbackConditionParams
{
    GameInputForceFeedbackMagnitude magnitude;
    float                           positiveCoefficient;
    float                           negativeCoefficient;
    float                           maxPositiveMagnitude;
    float                           maxNegativeMagnitude;
    float                           deadZone;
    float                           bias;
};
```

### Membres

*magnitude*<br />
Type : [GameInputForceFeedbackMagnitude](/fr/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackmagnitude)

Amplitude de l'effet de retour de force.

*positiveCoefficient*<br />
Type : float

Multiplicateur positif appliqué à l'effet de retour de force.

*negativeCoefficient*<br />
Type : float

Multiplicateur négatif appliqué à l'effet de retour de force.

*maxPositiveMagnitude*<br />
Type : float

Quantité maximale de force que l'effet peut produire dans une direction positive.

*maxNegativeMagnitude*<br />
Type : float

Quantité maximale de force que l'effet peut produire dans une direction négative.

*deadZone*<br />
Type : float

Zone dans laquelle les effets de retour de force ne réagissent pas.

*bias*<br />
Type : float

Décalage appliqué à l'effet de retour de force.

## Remarques

`GameInputForceFeedbackConditionParams` est un membre de la structure [GameInputForceFeedbackParams](/fr/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackparams).

La sémantique de la structure `GameInputForceFeedbackConditionParams` varie selon le type spécifique d'effet conditionnel, mais il peut être utile de réfléchir à la façon dont elle s'applique à l'effet de ressort couramment utilisé, `GameInputForceFeedbackSpring`. Dans le cas d'utilisation général, cet effet tente de recentrer le volant lorsque le joueur le déplace vers la gauche ou vers la droite. Examinons comment les paramètres de `GameInputForceFeedbackConditionParams` pilotent ce comportement.

La position centrale logique du volant est déterminée par `bias`. Une valeur de `0.0` correspond à la position naturellement centrée (à égale distance des extrémités gauche et droite), une valeur de `1.0` place le centre du volant complètement à droite, tandis qu'une valeur de `-1.0` place le centre du volant complètement à gauche.

`deadZone` détermine dans quelle mesure le volant peut se déplacer vers la gauche ou vers la droite par rapport au centre logique avant que le retour ne commence à être appliqué. Une valeur de `0.0` déclenche un retour immédiat dès que le volant quitte la position centrale, une valeur de `0.5` permet au volant de parcourir la moitié de sa course avant que le retour ne s'enclenche, et une valeur de `1.0` désactive entièrement le retour.

`positiveCoefficient` et `negativeCoefficient` sont utilisés conjointement avec la distance du volant par rapport à son centre logique pour déterminer la direction et la force du retour, respectivement pour les directions droite et gauche. Pour l'effet de ressort, nous voulons que le volant s'oppose à la direction imprimée par le joueur ; des valeurs de `-1.0` conviennent donc pour les deux. Notez que si des valeurs positives sont fournies, le volant accélère en réalité dans la direction dans laquelle il est tourné au lieu de résister au mouvement.

`maxPositiveMagnitude` et `maxNegativeMagnitude` plafonnent la quantité maximale de force pouvant être appliquée pour cet effet particulier, respectivement dans les directions positive et négative.

La méthode `CreateForceFeedbackEffect` alloue des ressources matérielles dans le moteur pour un nouvel effet de retour de force avec un ensemble de paramètres spécifié. Elle retourne une instance `IGameInputForceFeedbackEffect` pour suivre ces ressources. Une erreur `HRESULT` est retournée si les ressources matérielles sont insuffisantes pour créer l'effet ou si l'effet demandé n'est pas pris en charge par le matériel. Les effets de retour de force sont définis par leurs paramètres et sont stockés dans la structure `GameInputForceFeedbackParams`.

## Configuration requise

**En-tête :** GameInput.h

**Plateformes prises en charge :** Windows, consoles de la famille XBOX One et consoles XBOX Series

## Documentation conceptuelle

* [Retour de force dans GameInput](/fr/build/core-features/common/input/advanced/input-forcefeedback)

## Voir aussi

[Rubriques avancées sur GameInput](/fr/build/core-features/common/input/advanced/input-advanced-topics)<br />
[Vue d'ensemble de GameInput](/fr/build/core-features/common/input/overviews/input-overview)<br />
[GameInput](/fr/reference/input/gameinput/gameinput_members)

## Historique des versions

| Version | Modifications |
| - | - |
| **v0** | Introduction. |


## Related topics

- [GameInputForceFeedbackConditionParams](/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackconditionparams.md)
- [GameInputForceFeedbackParams](/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackparams.md)
- [Force feedback on GameInput](/build/core-features/common/input/advanced/input-forcefeedback.md)
- [GameInputForceFeedbackMagnitude](/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackmagnitude.md)
- [Force feedback en GameInput](/es/build/core-features/common/input/advanced/input-forcefeedback.md)
