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# GameInputButtonMapping

> GameInputButtonMapping

# GameInputButtonMapping

Décrit la manière dont un bouton est mappé à la manette.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
struct GameInputButtonMapping {
    GameInputElementKind controllerElementKind;
    uint32_t             controllerIndex;

    // When the button is mapped from an axis
    bool isInverted;

    // Button mapped from button only needs the index

    // When the button is mapped from a switch
    GameInputSwitchPosition switchPosition;
};
```

### Membres

*controllerElementKind*<br />
Type : [GameInputElementKind](/fr/reference/input/gameinput/enums/gameinputelementkind)

Type d'élément de manette à partir duquel le bouton est mappé.

*controllerIndex*<br />
Type : uint32\_t

Index de l'élément de manette à partir duquel le bouton est mappé. L'index commence à zéro et est relatif aux autres éléments du même type. Cet index est pertinent que le bouton soit mappé à partir d'un axe, d'un autre bouton ou d'un commutateur.

*isInverted*<br />
Type : bool

Indique si la valeur de l'axe est inversée avant d'être convertie en valeur de bouton. Par exemple, si la plage de valeurs fournie par l'axe est \[0 - 1], où 0 signifie non enfoncé et 1 enfoncé, alors 1 est censé représenter l'état non enfoncé et 0 l'état enfoncé. Ce membre n'est valide que lorsque le bouton est mappé à partir d'un axe.

*switchPosition*<br />
Type : [GameInputSwitchPosition](/fr/reference/input/gameinput/enums/gameinputswitchposition)

Position du commutateur à partir de laquelle le bouton est mappé. Lorsqu'un commutateur donné est actionné dans cette position, le bouton est considéré comme enfoncé. Ce membre n'est valide que lorsque le bouton est mappé à partir d'un commutateur.

## Remarques

Ces informations de mappage partagent des informations internes fournies par l'appareil ou le protocole sur la manière dont il s'attend à être interprété pour une entrée donnée. Dans certains cas, nous ne partageons pas la totalité de ces informations et partageons plutôt ce qui est le plus pertinent pour générer un mappage pour l'entrée donnée.

Les boutons peuvent être mappés à partir d'un axe, d'un autre bouton ou d'un commutateur. L'entrée source est indiquée par *controllerElementKind*. Pour tous les types d'éléments sources, l'index de l'entrée source est indiqué par *controllerIndex*. Cet index peut ensuite être utilisé avec les axes, les boutons ou les commutateurs de la manette, selon la valeur de *controllerElementKind*.

## Voir aussi

[Vue d'ensemble de GameInput](/fr/build/core-features/common/input/overviews/input-overview)<br />

[GameInput](/fr/reference/input/gameinput/gameinput_members)

## Historique des versions

| Version | Modifications |
| - | - |
| **v3** | Introduit. |


## Related topics

- [GameInputButtonMapping](/reference/input/gameinput/structs/gameinputbuttonmapping.md)
- [IGameInputMapper::GetGamepadButtonMapping](/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputmapper/methods/igameinputmapper_getgamepadbuttonmappinginfo.md)
- [IGameInputMapper::GetRacingWheelButtonMappingInfo](/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputmapper/methods/igameinputmapper_getracingwheelbuttonmappinginfo.md)
- [IGameInputMapper::GetArcadeStickButtonMappingInfo](/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputmapper/methods/igameinputmapper_getarcadestickbuttonmappinginfo.md)
- [IGameInputMapper::GetFlightStickButtonMappingInfo](/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputmapper/methods/igameinputmapper_getflightstickbuttonmappinginfo.md)
