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# XG_MIPLEVEL_LAYOUT (famille XBOX One)

> XG_MIPLEVEL_LAYOUT (consoles XBOX Series) — Décrit un niveau de mip unique dans la disposition matérielle d'une texture. Référence graphique Direct3D 12 pour XBOX.

Décrit un niveau de mip unique dans la disposition matérielle d'une texture.

<a id="syntaxSection" />

## Syntaxe

```cpp theme={null}
typedef struct XG_MIPLEVEL_LAYOUT {  
    UINT64 SizeBytes;
    UINT64 OffsetBytes;
    UINT64 Slice2DSizeBytes;
    UINT32 PitchPixels;
    UINT32 PitchBytes;
    UINT32 AlignmentBytes;
    UINT32 PaddedWidthElements;
    UINT32 PaddedHeightElements;
    UINT32 PaddedDepthOrArraySize;
    UINT32 WidthElements;
    UINT32 HeightElements;
    UINT32 DepthOrArraySize;
    UINT32 SampleCount;
    XG_TILE_MODE TileMode;
    UINT64 BankRotationAddressBitMask;  
    UINT64 BankRotationBytesPerSlice;  
    UINT32 SliceDepthElements;  
} XG_MIPLEVEL_LAYOUT  
```

<a id="ID4EU" />

### Membres

*SizeBytes*\
Type : UINT64

La taille, en octets.

*OffsetBytes*\
Type : UINT64

Le décalage, en octets.

*Slice2DSizeBytes*\
Type : UINT64

La taille de la tranche 2D, en octets.

*PitchPixels*\
Type : UINT32

Le nombre de pixels du pas.

*PitchBytes*\
Type : UINT32

Le pas, en octets.

*AlignmentBytes*\
Type : UINT32

L'alignement, en octets.

*PaddedWidthElements*\
Type : UINT32

Le nombre d'éléments de largeur avec remplissage.

*PaddedHeightElements*\
Type : UINT32

Le nombre d'éléments de hauteur avec remplissage.

*PaddedDepthOrArraySize*\
Type : UINT32

La taille de profondeur ou la taille de tableau avec remplissage.

*WidthElements*\
Type : UINT32

Le nombre d'éléments de largeur.

*HeightElements*\
Type : UINT32

Le nombre d'éléments de hauteur.

*DepthOrArraySize*\
Type : UINT32

La profondeur ou la taille du tableau.

*SampleCount*\
Type : UINT32

Le nombre d'échantillons.

*TileMode*\
Type : [XG\_TILE\_MODE](/fr/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_tile_mode)

Le mode de vignette, sous la forme d'un pointeur vers une énumération [XG\_TILE\_MODE](/fr/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_tile_mode).

*BankRotationAddressBitMask*\
Type : UINT64

Le masque de bits correspondant à l'emplacement où la rotation de banque peut être appliquée à l'adresse de base de la texture. Si la rotation de banque n'est pas prise en charge, cette valeur est 0.

*BankRotationBytesPerSlice*\
Type : UINT64

Le nombre d'octets de rotation de banque appliqués à l'adresse de base de chaque tranche, lorsqu'une ressource de texture de tableau avec rotation de banque est liée en tant que cible de rendu.

*SliceDepthElements*\
Type : UINT32

Pour les textures de volume et les textures de tableau en mosaïque épaisse, la profondeur d'une tranche en éléments. Les niveaux de mip des textures de volume peuvent comporter plusieurs tranches de volume.

<a id="remarks" />

## Remarques

Chaque niveau de mip comprend un certain nombre de tranches contiguës dans le cas d'une texture de tableau ou de volume.\
Cette structure est utilisée par la structure [XG\_PLANE\_LAYOUT](/fr/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_plane_layout).

<a id="requirements" />

## Configuration requise

**En-tête :** xg.h

**Bibliothèque :** xg\_x.lib

**Plateformes prises en charge :** famille XBOX One

## Voir aussi

[xg](/fr/reference/graphics/xg__NR/xg_members)


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- [D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_input_layout_desc_public.md)
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