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# XG_PLANE_USAGE (famille XBOX One)

> Représente l'utilisation prévue d'un plan dans une ressource de texture.

Représente l'utilisation prévue d'un plan dans une ressource de texture.

<a id="syntaxSection" />

## Syntaxe

```cpp theme={null}
enum XG_PLANE_USAGE
{
    XG_PLANE_USAGE_UNUSED = 0,
    XG_PLANE_USAGE_DEFAULT = 1,
    XG_PLANE_USAGE_COLOR_MASK = 2,
    XG_PLANE_USAGE_FRAGMENT_MASK = 3,
    XG_PLANE_USAGE_HTILE = 4,
    XG_PLANE_USAGE_LUMA = 5,
    XG_PLANE_USAGE_CHROMA = 6,
    XG_PLANE_USAGE_DEPTH = 7,
    XG_PLANE_USAGE_STENCIL = 8,
    XG_PLANE_USAGE_DELTA_COLOR_COMPRESSION = 9,  
}  
```

<a id="constantsSection" />

## Constantes

| Constante | Description |
| - | - |
| XG\_PLANE\_USAGE\_UNUSED | Le plan n'est pas utilisé par la disposition de texture. |
| XG\_PLANE\_USAGE\_DEFAULT | Le plan par défaut. |
| XG\_PLANE\_USAGE\_COLOR\_MASK | Le plan CMask, ou masque de couleur. |
| XG\_PLANE\_USAGE\_FRAGMENT\_MASK | Le plan FMask, ou masque de fragment. |
| XG\_PLANE\_USAGE\_HTILE | Le plan HTile. |
| XG\_PLANE\_USAGE\_LUMA | Le plan de luma, ou luminance. |
| XG\_PLANE\_USAGE\_CHROMA | Le plan de chroma, ou chrominance. |
| XG\_PLANE\_USAGE\_DEPTH | Le plan de profondeur. |
| XG\_PLANE\_USAGE\_STENCIL | Le plan de stencil. |
| XG\_PLANE\_USAGE\_DELTA\_COLOR\_COMPRESSION | Le plan DCC (Delta Color Compression). |

<a id="remarksSection" />

## Remarques

Cette énumération est utilisée par la structure [XG\_PLANE\_LAYOUT](/fr/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_plane_layout) pour identifier l'utilisation d'une chaîne de mips ou d'un plan dans une disposition de texture calculée représentée par une structure [XG\_RESOURCE\_LAYOUT](/fr/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_resource_layout). Chaque disposition de texture calculée contient entre 1 et 4 plans, chacun représenté par une structure `XG_PLANE_LAYOUT`. À son tour, un plan contient entre 1 et 16 niveaux de mip, chacun représenté par une structure [XG\_MIPLEVEL\_LAYOUT](/fr/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_miplevel_layout). La structure `XG_RESOURCE_LAYOUT` est utilisée par plusieurs objets et fonctions de la bibliothèque XBOX Graphics (XG) pour calculer les adresses, les dispositions matérielles et les alignements des textures.

Pour plus d'informations sur les dispositions de texture calculées, consultez [Dispositions de texture et tiling pour XBOX Series X|S](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/graphics/scarlett-tex-layouts).

<a id="requirementsSection" />

## Configuration requise

**En-tête :** xg.h

**Bibliothèque :** xg\_x.lib

**Plateformes prises en charge :** famille XBOX One

<a id="seealsoSection" />

## Voir aussi

[Gestion native des ressources pour XBOX One](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/graphics/directx/native-resource-management)\
[XGComputeBankRotationAddress](/fr/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcomputebankrotationaddress)\
[XGComputeBufferLayout](/fr/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcomputebufferlayout)\
[XGTextureAddressComputer](/fr/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/xgtextureaddresscomputer)\
[XGComputeTexture1DLayout](/fr/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcomputetexture1dlayout)\
[XGComputeTexture2DLayout](/fr/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcomputetexture2dlayout)\
[XGComputeTexture3DLayout](/fr/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcomputetexture3dlayout)\
[Référence XG](/fr/reference/graphics/xg__NR/xg_members)


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