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# XG_FORMAT (famille XBOX One)

> Formats de données de ressource, qui incluent des formats entièrement typés et des formats sans type.

Formats de données de ressource qui incluent des formats entièrement typés et des formats sans type. Pour obtenir une description plus détaillée de chaque type de format, consultez la liste des modificateurs de format en bas de la page.

<a id="syntaxSection" />

## Syntaxe

```cpp theme={null}
enum XG_FORMAT
{
    XG_FORMAT_UNKNOWN = 0,
    XG_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS = 1,
    XG_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT = 2,
    XG_FORMAT_R32G32B32A32_UINT = 3,
    XG_FORMAT_R32G32B32A32_SINT = 4,
    XG_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS = 5,
    XG_FORMAT_R32G32B32_FLOAT = 6,
    XG_FORMAT_R32G32B32_UINT = 7,
    XG_FORMAT_R32G32B32_SINT = 8,
    XG_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS = 9,
    XG_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT = 10,
    XG_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM = 11,
    XG_FORMAT_R16G16B16A16_UINT = 12,
    XG_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM = 13,
    XG_FORMAT_R16G16B16A16_SINT = 14,
    XG_FORMAT_R32G32_TYPELESS = 15,
    XG_FORMAT_R32G32_FLOAT = 16,
    XG_FORMAT_R32G32_UINT = 17,
    XG_FORMAT_R32G32_SINT = 18,
    XG_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS = 19,
    XG_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT = 20,
    XG_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS = 21,
    XG_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT = 22,
    XG_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS = 23,
    XG_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM = 24,
    XG_FORMAT_R10G10B10A2_UINT = 25,
    XG_FORMAT_R11G11B10_FLOAT = 26,
    XG_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS = 27,
    XG_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM = 28,
    XG_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB = 29,
    XG_FORMAT_R8G8B8A8_UINT = 30,
    XG_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM = 31,
    XG_FORMAT_R8G8B8A8_SINT = 32,
    XG_FORMAT_R16G16_TYPELESS = 33,
    XG_FORMAT_R16G16_FLOAT = 34,
    XG_FORMAT_R16G16_UNORM = 35,
    XG_FORMAT_R16G16_UINT = 36,
    XG_FORMAT_R16G16_SNORM = 37,
    XG_FORMAT_R16G16_SINT = 38,
    XG_FORMAT_R32_TYPELESS = 39,
    XG_FORMAT_D32_FLOAT = 40,
    XG_FORMAT_R32_FLOAT = 41,
    XG_FORMAT_R32_UINT = 42,
    XG_FORMAT_R32_SINT = 43,
    XG_FORMAT_R24G8_TYPELESS = 44,
    XG_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT = 45,
    XG_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS = 46,
    XG_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT = 47,
    XG_FORMAT_R8G8_TYPELESS = 48,
    XG_FORMAT_R8G8_UNORM = 49,
    XG_FORMAT_R8G8_UINT = 50,
    XG_FORMAT_R8G8_SNORM = 51,
    XG_FORMAT_R8G8_SINT = 52,
    XG_FORMAT_R16_TYPELESS = 53,
    XG_FORMAT_R16_FLOAT = 54,
    XG_FORMAT_D16_UNORM = 55,
    XG_FORMAT_R16_UNORM = 56,
    XG_FORMAT_R16_UINT = 57,
    XG_FORMAT_R16_SNORM = 58,
    XG_FORMAT_R16_SINT = 59,
    XG_FORMAT_R8_TYPELESS = 60,
    XG_FORMAT_R8_UNORM = 61,
    XG_FORMAT_R8_UINT = 62,
    XG_FORMAT_R8_SNORM = 63,
    XG_FORMAT_R8_SINT = 64,
    XG_FORMAT_A8_UNORM = 65,
    XG_FORMAT_R1_UNORM = 66,
    XG_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP = 67,
    XG_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM = 68,
    XG_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM = 69,
    XG_FORMAT_BC1_TYPELESS = 70,
    XG_FORMAT_BC1_UNORM = 71,
    XG_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB = 72,
    XG_FORMAT_BC2_TYPELESS = 73,
    XG_FORMAT_BC2_UNORM = 74,
    XG_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB = 75,
    XG_FORMAT_BC3_TYPELESS = 76,
    XG_FORMAT_BC3_UNORM = 77,
    XG_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB = 78,
    XG_FORMAT_BC4_TYPELESS = 79,
    XG_FORMAT_BC4_UNORM = 80,
    XG_FORMAT_BC4_SNORM = 81,
    XG_FORMAT_BC5_TYPELESS = 82,
    XG_FORMAT_BC5_UNORM = 83,
    XG_FORMAT_BC5_SNORM = 84,
    XG_FORMAT_B5G6R5_UNORM = 85,
    XG_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM = 86,
    XG_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM = 87,
    XG_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM = 88,
    XG_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM = 89,
    XG_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS = 90,
    XG_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB = 91,
    XG_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS = 92,
    XG_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB = 93,
    XG_FORMAT_BC6H_TYPELESS = 94,
    XG_FORMAT_BC6H_UF16 = 95,
    XG_FORMAT_BC6H_SF16 = 96,
    XG_FORMAT_BC7_TYPELESS = 97,
    XG_FORMAT_BC7_UNORM = 98,
    XG_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB = 99,
    XG_FORMAT_AYUV = 100,
    XG_FORMAT_Y410 = 101,
    XG_FORMAT_Y416 = 102,
    XG_FORMAT_NV12 = 103,
    XG_FORMAT_P010 = 104,
    XG_FORMAT_P016 = 105,
    XG_FORMAT_420_OPAQUE = 106,
    XG_FORMAT_YUY2 = 107,
    XG_FORMAT_Y210 = 108,
    XG_FORMAT_Y216 = 109,
    XG_FORMAT_NV11 = 110,
    XG_FORMAT_AI44 = 111,
    XG_FORMAT_IA44 = 112,
    XG_FORMAT_P8 = 113,
    XG_FORMAT_A8P8 = 114,
    XG_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM = 115,
    XG_FORMAT_R10G10B10_7E3_A2_FLOAT = 116,
    XG_FORMAT_R10G10B10_6E4_A2_FLOAT = 117,
    XG_FORMAT_D16_UNORM_S8_UINT = 118,
    XG_FORMAT_R16_UNORM_X8_TYPELESS = 119,
    XG_FORMAT_X16_TYPELESS_G8_UINT = 120,
    XG_FORMAT_FORCE_UINT = 0xffffffff
}  
```

<a id="ID4EWCAE" />

## Constantes

| Constante | Description |
| - | - |
| XG\_FORMAT\_UNKNOWN | Le format est inconnu. |
| XG\_FORMAT\_R32G32B32A32\_TYPELESS | Format sans type à 4 composants de 128 bits qui prend en charge 32 bits par canal, alpha compris. <sup>1</sup> |
| XG\_FORMAT\_R32G32B32A32\_FLOAT | Format à virgule flottante à 4 composants de 128 bits qui prend en charge 32 bits par canal, alpha compris. <sup>1</sup> |
| XG\_FORMAT\_R32G32B32A32\_UINT | Format d'entier non signé à 4 composants de 128 bits qui prend en charge 32 bits par canal, alpha compris. <sup>1</sup> |
| XG\_FORMAT\_R32G32B32A32\_SINT | Format d'entier signé à 4 composants de 128 bits qui prend en charge 32 bits par canal, alpha compris. <sup>1</sup> |
| XG\_FORMAT\_R32G32B32\_TYPELESS | Format sans type à 3 composants de 96 bits qui prend en charge 32 bits par canal de couleur. |
| XG\_FORMAT\_R32G32B32\_FLOAT | Format à virgule flottante à 3 composants de 96 bits qui prend en charge 32 bits par canal de couleur. |
| XG\_FORMAT\_R32G32B32\_UINT | Format d'entier non signé à 3 composants de 96 bits qui prend en charge 32 bits par canal de couleur. |
| XG\_FORMAT\_R32G32B32\_SINT | Format d'entier signé à 3 composants de 96 bits qui prend en charge 32 bits par canal de couleur. |
| XG\_FORMAT\_R16G16B16A16\_TYPELESS | Format sans type à 4 composants de 64 bits qui prend en charge 16 bits par canal, alpha compris. |
| XG\_FORMAT\_R16G16B16A16\_FLOAT | Format à virgule flottante à 4 composants de 64 bits qui prend en charge 16 bits par canal, alpha compris. |
| XG\_FORMAT\_R16G16B16A16\_UNORM | Format d'entier normalisé non signé à 4 composants de 64 bits qui prend en charge 16 bits par canal, alpha compris. |
| XG\_FORMAT\_R16G16B16A16\_UINT | Format d'entier non signé à 4 composants de 64 bits qui prend en charge 16 bits par canal, alpha compris. |
| XG\_FORMAT\_R16G16B16A16\_SNORM | Format d'entier normalisé signé à 4 composants de 64 bits qui prend en charge 16 bits par canal, alpha compris. |
| XG\_FORMAT\_R16G16B16A16\_SINT | Format d'entier signé à 4 composants de 64 bits qui prend en charge 16 bits par canal, alpha compris. |
| XG\_FORMAT\_R32G32\_TYPELESS | Format sans type à 2 composants de 64 bits qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge et 32 bits pour le canal vert. |
| XG\_FORMAT\_R32G32\_FLOAT | Format à virgule flottante à 2 composants de 64 bits qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge et 32 bits pour le canal vert. |
| XG\_FORMAT\_R32G32\_UINT | Format d'entier non signé à 2 composants de 64 bits qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge et 32 bits pour le canal vert. |
| XG\_FORMAT\_R32G32\_SINT | Format d'entier signé à 2 composants de 64 bits qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge et 32 bits pour le canal vert. |
| XG\_FORMAT\_R32G8X24\_TYPELESS | Format sans type à 2 composants de 64 bits qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge et 8 bits pour le canal vert ; 24 bits ne sont pas utilisés. |
| XG\_FORMAT\_D32\_FLOAT\_S8X24\_UINT | Un composant à virgule flottante de 32 bits et 2 composants d'entier non signé avec 32 bits supplémentaires. Ce format prend en charge une profondeur de 32 bits et un stencil de 8 bits ; 24 bits ne sont pas utilisés. |
| XG\_FORMAT\_R32\_FLOAT\_X8X24\_TYPELESS | Un composant à virgule flottante de 32 bits et 2 composants sans type avec 32 bits supplémentaires. Ce format prend en charge un canal rouge de 32 bits ; 8 bits et 24 bits ne sont pas utilisés. |
| XG\_FORMAT\_X32\_TYPELESS\_G8X24\_UINT | Un composant sans type de 32 bits et 2 composants d'entier non signé avec 32 bits supplémentaires. Ce format comporte 32 bits non utilisés, 8 bits pour le canal vert et 24 bits non utilisés. |
| XG\_FORMAT\_R10G10B10A2\_TYPELESS | Format sans type à 4 composants de 32 bits qui prend en charge 10 bits pour chaque couleur et 2 bits pour l'alpha. |
| XG\_FORMAT\_R10G10B10A2\_UNORM | Format d'entier normalisé non signé à 4 composants de 32 bits qui prend en charge 10 bits pour chaque couleur et 2 bits pour l'alpha. |
| XG\_FORMAT\_R10G10B10A2\_UINT | Format d'entier non signé à 4 composants de 32 bits qui prend en charge 10 bits pour chaque couleur et 2 bits pour l'alpha. |
| XG\_FORMAT\_R11G11B10\_FLOAT | Trois nombres à virgule flottante en précision partielle encodés dans une seule valeur de 32 bits : une variante de s10e5, qui comprend un bit de signe, une mantisse de 10 bits et un exposant biaisé (15) de 5 bits. Il n'y a pas de bit de signe ; chaque canal dispose d'un exposant biaisé (15) de 5 bits, avec une mantisse de 6 bits pour R et G et une mantisse de 5 bits pour B, comme illustré ci-dessous : <br /> **Figure 1.  Illustration des bits des trois nombres à virgule flottante en précision partielle**<br /><img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/5IpvKlT-jmAaVkeY/images/nda/r11g11b10_float.png?fit=max&auto=format&n=5IpvKlT-jmAaVkeY&q=85&s=17fc030b556e4cccb93d17f32882bbe7" alt="Diagramme montrant l'attribution des bits d'une valeur de 32 bits représentant trois nombres à virgule flottante en précision partielle." width="355" height="173" data-path="images/nda/r11g11b10_float.png" /> |
| XG\_FORMAT\_R8G8B8A8\_TYPELESS | Format sans type à 4 composants de 32 bits qui prend en charge 8 bits par canal, alpha compris. |
| XG\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UNORM | Format d'entier normalisé non signé à 4 composants de 32 bits qui prend en charge 8 bits par canal, alpha compris. |
| XG\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UNORM\_SRGB | Format sRGB d'entier normalisé non signé à 4 composants de 32 bits qui prend en charge 8 bits par canal, alpha compris. |
| XG\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UINT | Format d'entier non signé à 4 composants de 32 bits qui prend en charge 8 bits par canal, alpha compris. |
| XG\_FORMAT\_R8G8B8A8\_SNORM | Format d'entier normalisé signé à 4 composants de 32 bits qui prend en charge 8 bits par canal, alpha compris. |
| XG\_FORMAT\_R8G8B8A8\_SINT | Format d'entier signé à 4 composants de 32 bits qui prend en charge 8 bits par canal, alpha compris. |
| XG\_FORMAT\_R16G16\_TYPELESS | Format sans type à 2 composants de 32 bits qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge et 16 bits pour le canal vert. |
| XG\_FORMAT\_R16G16\_FLOAT | Format à virgule flottante à 2 composants de 32 bits qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge et 16 bits pour le canal vert. |
| XG\_FORMAT\_R16G16\_UNORM | Format d'entier normalisé non signé à 2 composants de 32 bits qui prend en charge 16 bits pour le canal vert et 16 bits pour le canal rouge. |
| XG\_FORMAT\_R16G16\_UINT | Format d'entier non signé à 2 composants de 32 bits qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge et 16 bits pour le canal vert. |
| XG\_FORMAT\_R16G16\_SNORM | Format d'entier normalisé signé à 2 composants de 32 bits qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge et 16 bits pour le canal vert. |
| XG\_FORMAT\_R16G16\_SINT | Format d'entier signé à 2 composants de 32 bits qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge et 16 bits pour le canal vert. |
| XG\_FORMAT\_R32\_TYPELESS | Format sans type à un seul composant de 32 bits qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge. |
| XG\_FORMAT\_D32\_FLOAT | Format à virgule flottante à un seul composant de 32 bits qui prend en charge 32 bits pour la profondeur. |
| XG\_FORMAT\_R32\_FLOAT | Format à virgule flottante à un seul composant de 32 bits qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge. |
| XG\_FORMAT\_R32\_UINT | Format d'entier non signé à un seul composant de 32 bits qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge. |
| XG\_FORMAT\_R32\_SINT | Format d'entier signé à un seul composant de 32 bits qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge. |
| XG\_FORMAT\_R24G8\_TYPELESS | Format sans type à 2 composants de 32 bits qui prend en charge 24 bits pour le canal rouge et 8 bits pour le canal vert. |
| XG\_FORMAT\_D24\_UNORM\_S8\_UINT | Format de z-buffer de 32 bits qui prend en charge 24 bits pour la profondeur et 8 bits pour le stencil. |
| XG\_FORMAT\_R24\_UNORM\_X8\_TYPELESS | Format de 32 bits qui contient un entier normalisé non signé à un seul composant de 24 bits, avec 8 bits supplémentaires sans type. Ce format comporte un canal rouge de 24 bits et 8 bits non utilisés. |
| XG\_FORMAT\_X24\_TYPELESS\_G8\_UINT | Format de 32 bits qui contient un format sans type à un seul composant de 24 bits, avec un composant supplémentaire d'entier non signé de 8 bits. Ce format comporte 24 bits non utilisés et un canal vert de 8 bits. |
| XG\_FORMAT\_R8G8\_TYPELESS | Format sans type à 2 composants de 16 bits qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge et 8 bits pour le canal vert. |
| XG\_FORMAT\_R8G8\_UNORM | Format d'entier normalisé non signé à 2 composants de 16 bits qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge et 8 bits pour le canal vert. |
| XG\_FORMAT\_R8G8\_UINT | Format d'entier non signé à 2 composants de 16 bits qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge et 8 bits pour le canal vert. |
| XG\_FORMAT\_R8G8\_SNORM | Format d'entier normalisé signé à 2 composants de 16 bits qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge et 8 bits pour le canal vert. |
| XG\_FORMAT\_R8G8\_SINT | Format d'entier signé à 2 composants de 16 bits qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge et 8 bits pour le canal vert. |
| XG\_FORMAT\_R16\_TYPELESS | Format sans type à un seul composant de 16 bits qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge. |
| XG\_FORMAT\_R16\_FLOAT | Format à virgule flottante à un seul composant de 16 bits qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge. |
| XG\_FORMAT\_D16\_UNORM | Format d'entier normalisé non signé à un seul composant de 16 bits qui prend en charge 16 bits pour la profondeur. |
| XG\_FORMAT\_R16\_UNORM | Format d'entier normalisé non signé à un seul composant de 16 bits qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge. |
| XG\_FORMAT\_R16\_UINT | Format d'entier non signé à un seul composant de 16 bits qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge. |
| XG\_FORMAT\_R16\_SNORM | Format d'entier normalisé signé à un seul composant de 16 bits qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge. |
| XG\_FORMAT\_R16\_SINT | Format d'entier signé à un seul composant de 16 bits qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge. |
| XG\_FORMAT\_R8\_TYPELESS | Format sans type à un seul composant de 8 bits qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge. |
| XG\_FORMAT\_R8\_UNORM | Format d'entier normalisé non signé à un seul composant de 8 bits qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge. |
| XG\_FORMAT\_R8\_UINT | Format d'entier non signé à un seul composant de 8 bits qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge. |
| XG\_FORMAT\_R8\_SNORM | Format d'entier normalisé signé à un seul composant de 8 bits qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge. |
| XG\_FORMAT\_R8\_SINT | Format d'entier signé à un seul composant de 8 bits qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge. |
| XG\_FORMAT\_A8\_UNORM | Format d'entier normalisé non signé à un seul composant de 8 bits, pour l'alpha uniquement. |
| XG\_FORMAT\_R1\_UNORM | Format d'entier normalisé non signé à un seul composant de 1 bit qui prend en charge 1 bit pour le canal rouge. <sup>2</sup>. |
| XG\_FORMAT\_R9G9B9E5\_SHAREDEXP | Trois nombres à virgule flottante en précision partielle encodés dans une seule valeur de 32 bits et partageant tous le même exposant de 5 bits : une variante de s10e5, qui comprend un bit de signe, une mantisse de 10 bits et un exposant biaisé (15) de 5 bits. Il n'y a pas de bit de signe, mais il existe un exposant biaisé (15) partagé de 5 bits et une mantisse de 9 bits pour chaque canal, comme illustré ci-dessous : <sup>2</sup>.  **Figure 2.  Illustration des bits des trois nombres à virgule flottante en précision partielle**<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/5IpvKlT-jmAaVkeY/images/nda/rgbe.png?fit=max&auto=format&n=5IpvKlT-jmAaVkeY&q=85&s=90877f224b371ae4e1a5ea6881c8ffa9" alt="Diagramme montrant l'attribution des bits d'une valeur de 32 bits représentant trois nombres à virgule flottante en précision partielle, qui partagent tous le même exposant de 5 bits." width="356" height="101" data-path="images/nda/rgbe.png" /> |
| XG\_FORMAT\_R8G8\_B8G8\_UNORM | Format d'entier normalisé non signé à 4 composants de 32 bits. Ce format RVB compressé est analogue au format UYVY. Chaque bloc de 32 bits décrit une paire de pixels : (R8, G8, B8) et (R8, G8, B8), où les valeurs R8 et B8 sont répétées et les valeurs G8 sont propres à chaque pixel. <sup>3</sup> |
| XG\_FORMAT\_G8R8\_G8B8\_UNORM | Format d'entier normalisé non signé à 4 composants de 32 bits. Ce format RVB compressé est analogue au format YUY2. Chaque bloc de 32 bits décrit une paire de pixels : (R8, G8, B8) et (R8, G8, B8), où les valeurs R8 et B8 sont répétées et les valeurs G8 sont propres à chaque pixel. <sup>3</sup> |
| XG\_FORMAT\_BC1\_TYPELESS | Format de compression de blocs sans type à 4 composants. Pour plus d'informations sur les formats de compression de blocs, consultez [Compression de blocs de texture dans Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC1\_UNORM | Format de compression de blocs à 4 composants. Pour plus d'informations sur les formats de compression de blocs, consultez [Compression de blocs de texture dans Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC1\_UNORM\_SRGB | Format de compression de blocs à 4 composants pour les données sRGB. Pour plus d'informations sur les formats de compression de blocs, consultez [Compression de blocs de texture dans Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC2\_TYPELESS | Format de compression de blocs sans type à 4 composants. Pour plus d'informations sur les formats de compression de blocs, consultez [Compression de blocs de texture dans Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC2\_UNORM | Format de compression de blocs à 4 composants. Pour plus d'informations sur les formats de compression de blocs, consultez [Compression de blocs de texture dans Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC2\_UNORM\_SRGB | Format de compression de blocs à 4 composants pour les données sRGB. Pour plus d'informations sur les formats de compression de blocs, consultez [Compression de blocs de texture dans Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC3\_TYPELESS | Format de compression de blocs sans type à 4 composants. Pour plus d'informations sur les formats de compression de blocs, consultez [Compression de blocs de texture dans Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC3\_UNORM | Format de compression de blocs à 4 composants. Pour plus d'informations sur les formats de compression de blocs, consultez [Compression de blocs de texture dans Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC3\_UNORM\_SRGB | Format de compression de blocs à 4 composants pour les données sRGB. Pour plus d'informations sur les formats de compression de blocs, consultez [Compression de blocs de texture dans Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC4\_TYPELESS | Format de compression de blocs sans type à 1 composant. Pour plus d'informations sur les formats de compression de blocs, consultez [Compression de blocs de texture dans Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC4\_UNORM | Format de compression de blocs à 1 composant. Pour plus d'informations sur les formats de compression de blocs, consultez [Compression de blocs de texture dans Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC4\_SNORM | Format de compression de blocs à 1 composant. Pour plus d'informations sur les formats de compression de blocs, consultez [Compression de blocs de texture dans Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC5\_TYPELESS | Format de compression de blocs sans type à 2 composants. Pour plus d'informations sur les formats de compression de blocs, consultez [Compression de blocs de texture dans Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC5\_UNORM | Format de compression de blocs à 2 composants. Pour plus d'informations sur les formats de compression de blocs, consultez [Compression de blocs de texture dans Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC5\_SNORM | Format de compression de blocs à 2 composants. Pour plus d'informations sur les formats de compression de blocs, consultez [Compression de blocs de texture dans Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_B5G6R5\_UNORM | Format d'entier normalisé non signé à 3 composants de 16 bits qui prend en charge 5 bits pour le bleu, 6 bits pour le vert et 5 bits pour le rouge. |
| XG\_FORMAT\_B5G5R5A1\_UNORM | Format d'entier normalisé non signé à 4 composants de 16 bits qui prend en charge 5 bits pour chaque canal de couleur et un alpha de 1 bit. |
| XG\_FORMAT\_B8G8R8A8\_UNORM | Format d'entier normalisé non signé à 4 composants de 32 bits qui prend en charge 8 bits pour chaque canal de couleur et un alpha de 8 bits. |
| XG\_FORMAT\_B8G8R8X8\_UNORM | Format d'entier normalisé non signé à 4 composants de 32 bits qui prend en charge 8 bits pour chaque canal de couleur, avec 8 bits non utilisés. |
| XG\_FORMAT\_R10G10B10\_XR\_BIAS\_A2\_UNORM | Format à virgule fixe à 4 composants de 32 bits avec biais 2.8, qui prend en charge 10 bits pour chaque canal de couleur et un alpha de 2 bits. |
| XG\_FORMAT\_B8G8R8A8\_TYPELESS | Format sans type à 4 composants de 32 bits qui prend en charge 8 bits pour chaque canal, alpha compris. <sup>4</sup> |
| XG\_FORMAT\_B8G8R8A8\_UNORM\_SRGB | Format RVB standard normalisé non signé à 4 composants de 32 bits qui prend en charge 8 bits pour chaque canal, alpha compris. <sup>4</sup> |
| XG\_FORMAT\_B8G8R8X8\_TYPELESS | Format sans type à 4 composants de 32 bits qui prend en charge 8 bits pour chaque canal de couleur, avec 8 bits non utilisés. <sup>4</sup> |
| XG\_FORMAT\_B8G8R8X8\_UNORM\_SRGB | Format RVB standard normalisé non signé à 4 composants de 32 bits qui prend en charge 8 bits pour chaque canal de couleur, avec 8 bits non utilisés. <sup>4</sup> |
| XG\_FORMAT\_BC6H\_TYPELESS | Format de compression de blocs sans type. <sup>4</sup> Pour plus d'informations sur les formats de compression de blocs, consultez [Compression de blocs de texture dans Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC6H\_UF16 | Format de compression de blocs. <sup>4</sup> Pour plus d'informations sur les formats de compression de blocs, consultez [Compression de blocs de texture dans Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC6H\_SF16 | Format de compression de blocs. <sup>4</sup> Pour plus d'informations sur les formats de compression de blocs, consultez [Compression de blocs de texture dans Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC7\_TYPELESS | Format de compression de blocs sans type. <sup>4</sup> Pour plus d'informations sur les formats de compression de blocs, consultez [Compression de blocs de texture dans Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC7\_UNORM | Format de compression de blocs. <sup>4</sup> Pour plus d'informations sur les formats de compression de blocs, consultez [Compression de blocs de texture dans Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC7\_UNORM\_SRGB | Format de compression de blocs. <sup>4</sup> Pour plus d'informations sur les formats de compression de blocs, consultez [Compression de blocs de texture dans Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_AYUV | Format de ressource vidéo YUV 4:4:4 le plus courant. Les formats de vue valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UNORM et DXGI\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UINT ; pour les UAV, DXGI\_FORMAT\_R32\_UINT est un format de vue valide supplémentaire. L'utilisation de DXGI\_FORMAT\_R32\_UINT pour les UAV vous permet de lire et d'écrire, et pas seulement d'écrire comme c'est le cas avec DXGI\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UNORM et DXGI\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UINT. Les types de vues pris en charge sont SRV, RTV et UAV. Une vue fournit un mappage direct de la surface entière. Le mappage vers les canaux de la vue est V->R8, U->G8, Y->B8 et A->A8. Pour plus d'informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez [Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_Y410 | Format de ressource vidéo YUV 4:4:4 compressé à 10 bits par canal. Les formats de vue valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI\_FORMAT\_R10G10B10A2\_UNORM et DXGI\_FORMAT\_R10G10B10A2\_UINT ; pour les UAV, DXGI\_FORMAT\_R32\_UINT est un format de vue valide supplémentaire. L'utilisation de DXGI\_FORMAT\_R32\_UINT pour les UAV vous permet de lire et d'écrire, et pas seulement d'écrire comme c'est le cas avec DXGI\_FORMAT\_R10G10B10A2\_UNORM et DXGI\_FORMAT\_R10G10B10A2\_UINT. Les types de vues pris en charge sont SRV et UAV. Une vue fournit un mappage direct de la surface entière. Le mappage vers les canaux de la vue est U->R10, Y->G10, V->B10 et A->A2. Pour plus d'informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez [Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_Y416 | Format de ressource vidéo YUV 4:4:4 compressé à 16 bits par canal. Les formats de vue valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI\_FORMAT\_R16G16B16A16\_UNORM et DXGI\_FORMAT\_R16G16B16A16\_UINT. Les types de vues pris en charge sont SRV et UAV. Une vue fournit un mappage direct de la surface entière. Le mappage vers les canaux de la vue est U->R16, Y->G16, V->B16 et A->A16. Pour plus d'informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez [Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_NV12 | Format de ressource vidéo YUV 4:2:0 le plus courant. Les formats de vue de données de luminance valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI\_FORMAT\_R8\_UNORM et DXGI\_FORMAT\_R8\_UINT. Les formats de vue de données de chrominance valides (dont la largeur et la hauteur représentent chacune 1/2 de celles de la vue de luminance) pour ce format de ressource vidéo sont DXGI\_FORMAT\_R8G8\_UNORM et DXGI\_FORMAT\_R8G8\_UINT. Les types de vues pris en charge sont SRV, RTV et UAV. Pour la vue de données de luminance, le mappage vers les canaux de la vue est Y->R8. Pour la vue de données de chrominance, le mappage vers les canaux de la vue est U->R8 et V->G8. Pour plus d'informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez [Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_P010 | Format de ressource vidéo YUV 4:2:0 planaire à 10 bits par canal. Les formats de vue de données de luminance valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI\_FORMAT\_R16\_UNORM et DXGI\_FORMAT\_R16\_UINT. Le runtime ne vérifie pas si les 6 bits de poids faible sont à 0 ; il suppose que ce format de ressource vidéo est un format 10 bits qui utilise 16 bits. Si nécessaire, le code de nuanceur de l'application doit l'imposer manuellement. Du point de vue du runtime, DXGI\_FORMAT\_P010 ne diffère pas de DXGI\_FORMAT\_P016. Les formats de vue de données de chrominance valides (dont la largeur et la hauteur représentent chacune 1/2 de celles de la vue de luminance) pour ce format de ressource vidéo sont DXGI\_FORMAT\_R16G16\_UNORM et DXGI\_FORMAT\_R16G16\_UINT. Pour les UAV, DXGI\_FORMAT\_R32\_UINT est un format de vue de données de chrominance valide supplémentaire. L'utilisation de DXGI\_FORMAT\_R32\_UINT pour les UAV vous permet de lire et d'écrire, et pas seulement d'écrire comme c'est le cas avec DXGI\_FORMAT\_R16G16\_UNORM et DXGI\_FORMAT\_R16G16\_UINT. Les types de vues pris en charge sont SRV, RTV et UAV. Pour la vue de données de luminance, le mappage vers les canaux de la vue est Y->R16. Pour la vue de données de chrominance, le mappage vers les canaux de la vue est U->R16 et V->G16. Pour plus d'informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez [Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_P016 | Format de ressource vidéo YUV 4:2:0 planaire à 16 bits par canal. Les formats de vue de données de luminance valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI\_FORMAT\_R16\_UNORM et DXGI\_FORMAT\_R16\_UINT. Les formats de vue de données de chrominance valides (dont la largeur et la hauteur représentent chacune 1/2 de celles de la vue de luminance) pour ce format de ressource vidéo sont DXGI\_FORMAT\_R16G16\_UNORM et DXGI\_FORMAT\_R16G16\_UINT. Pour les UAV, DXGI\_FORMAT\_R32\_UINT est un format de vue de données de chrominance valide supplémentaire. L'utilisation de DXGI\_FORMAT\_R32\_UINT pour les UAV vous permet de lire et d'écrire, et pas seulement d'écrire comme c'est le cas avec DXGI\_FORMAT\_R16G16\_UNORM et DXGI\_FORMAT\_R16G16\_UINT. Les types de vues pris en charge sont SRV, RTV et UAV. Pour la vue de données de luminance, le mappage vers les canaux de la vue est Y->R16. Pour la vue de données de chrominance, le mappage vers les canaux de la vue est U->R16 et V->G16. Pour plus d'informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez [Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_420\_OPAQUE | Format de ressource vidéo YUV 4:2:0 planaire à 8 bits par canal. Ce format est sous-échantillonné : chaque pixel possède sa propre valeur Y, mais chaque bloc de 2x2 pixels partage une même valeur U et V. Le runtime exige que la largeur et la hauteur de toutes les ressources créées avec ce format soient des multiples de 2. Le runtime exige également que les membres left, right, top et bottom de tout RECT utilisé pour ce format soient des multiples de 2. Ce format diffère de DXGI\_FORMAT\_NV12 en ce que la disposition des données au sein de la ressource est totalement opaque pour les applications. Les applications ne peuvent pas utiliser le processeur pour mapper la ressource puis accéder aux données qu'elle contient. Vous ne pouvez pas utiliser de nuanceurs avec ce format. En raison de ce comportement, il est possible d'utiliser du matériel hérité qui prend en charge une disposition 4:2:0 autre que NV12 (par exemple, YV12). De même, du matériel récent disposant d'une implémentation 4:2:0 plus performante que NV12 peut être utilisé lorsque l'application n'a pas besoin que les données soient dans une disposition standard. Pour plus d'informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez [Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_YUY2 | Format de ressource vidéo YUV 4:2:2 le plus courant. Les formats de vue valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UNORM et DXGI\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UINT ; pour les UAV, DXGI\_FORMAT\_R32\_UINT est un format de vue valide supplémentaire. L'utilisation de DXGI\_FORMAT\_R32\_UINT pour les UAV vous permet de lire et d'écrire, et pas seulement d'écrire comme c'est le cas avec DXGI\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UNORM et DXGI\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UINT. Les types de vues pris en charge sont SRV et UAV. Une vue fournit un mappage direct de la surface entière. Le mappage vers les canaux de la vue est Y0->R8, U0->G8, Y1->B8 et V0->A8. Un format de vue valide propre à ce format de ressource vidéo est DXGI\_FORMAT\_R8G8\_B8G8\_UNORM. Avec ce format de vue, la largeur de la vue semble être le double de celle de la vue DXGI\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UNORM ou DXGI\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UINT lorsque le matériel reconstruit automatiquement le RGBA lors de la lecture et avant le filtrage. Ce comportement matériel Direct3D est hérité et n'est probablement plus utile. Avec ce format de vue, le mappage vers les canaux de la vue est Y0->R8, U0-> G8\[0], Y1->B8 et V0-> G8\[1]. Pour plus d'informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez [Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_Y210 | Format de ressource vidéo YUV 4:2:2 compressé à 10 bits par canal. Les formats de vue valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI\_FORMAT\_R16G16B16A16\_UNORM et DXGI\_FORMAT\_R16G16B16A16\_UINT. Le runtime ne vérifie pas si les 6 bits de poids faible sont à 0 ; il suppose que ce format de ressource vidéo est un format 10 bits qui utilise 16 bits. Si nécessaire, le code de nuanceur de l'application doit l'imposer manuellement. Du point de vue du runtime, DXGI\_FORMAT\_Y210 ne diffère pas de DXGI\_FORMAT\_Y216. Les types de vues pris en charge sont SRV et UAV. Une vue fournit un mappage direct de la surface entière. Le mappage vers les canaux de la vue est Y0->R16, U->G16, Y1->B16 et V->A16. Pour plus d'informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez [Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_Y216 | Format de ressource vidéo YUV 4:2:2 compressé à 16 bits par canal. Les formats de vue valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI\_FORMAT\_R16G16B16A16\_UNORM et DXGI\_FORMAT\_R16G16B16A16\_UINT. Les types de vues pris en charge sont SRV et UAV. Une vue fournit un mappage direct de la surface entière. Le mappage vers les canaux de la vue est Y0->R16, U->G16, Y1->B16 et V->A16. Pour plus d'informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez [Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_NV11 | Format de ressource vidéo YUV 4:1:1 planaire le plus courant. Les formats de vue de données de luminance valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI\_FORMAT\_R8\_UNORM et DXGI\_FORMAT\_R8\_UINT. Les formats de vue de données de chrominance valides (la largeur et la hauteur représentent chacune 1/4 de celles de la vue de luminance) pour ce format de ressource vidéo sont DXGI\_FORMAT\_R8G8\_UNORM et DXGI\_FORMAT\_R8G8\_UINT. Les types de vues pris en charge sont SRV, RTV et UAV. Pour la vue de données de luminance, le mappage vers les canaux de la vue est Y->R8. Pour la vue de données de chrominance, le mappage vers les canaux de la vue est U->R8 et V->G8. Pour plus d'informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez [Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_AI44 | Format YUV palettisé de 4 bits couramment utilisé pour les sous-images de DVD. Pour plus d'informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez [Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_IA44 | Format YUV palettisé de 4 bits couramment utilisé pour les sous-images de DVD. Pour plus d'informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez [Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_P8 | Format palettisé de 8 bits utilisé pour les données RVB palettisées lorsque le processeur traite des données ISDB-T, et pour les données YUV palettisées lorsque le processeur traite des données BluRay. Pour plus d'informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez [Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_A8P8 | Format palettisé de 8 bits avec 8 bits d'alpha, utilisé pour les données YUV palettisées lorsque le processeur traite des données BluRay. Pour plus d'informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez [Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_B4G4R4A4\_UNORM | Format d'entier normalisé non signé à 4 composants de 16 bits qui prend en charge 4 bits pour chaque canal, alpha compris. |
| XG\_FORMAT\_R10G10B10\_7E3\_A2\_FLOAT | Spécifique à XBOX One. Cible de rendu à virgule flottante compressée à 4 composants de 32 bits, qui comprend 30 bits de couleur et 2 bits d'alpha. Les canaux de couleur de 10 bits sont formatés à l'aide d'une représentation à virgule flottante 7e3f non signée ; en revanche, le canal alpha de 2 bits est formaté à l'aide d'un entier normalisé non signé. Les valeurs de couleur à virgule flottante prennent en charge les nombres dénormalisés (souvent appelés nombres sous-normaux) afin d'éviter les dépassements de capacité inférieurs. |
| XG\_FORMAT\_R10G10B10\_6E4\_A2\_FLOAT | Spécifique à XBOX One. Cible de rendu à virgule flottante compressée à 4 composants de 32 bits, qui comprend 30 bits de couleur et 2 bits d'alpha. Les canaux de couleur de 10 bits sont formatés à l'aide d'une représentation à virgule flottante 6e4 non signée ; en revanche, le canal alpha de 2 bits est formaté à l'aide d'un entier normalisé non signé. Les valeurs de couleur à virgule flottante prennent en charge les nombres dénormalisés (souvent appelés nombres sous-normaux) afin d'éviter les dépassements de capacité inférieurs. |
| XG\_FORMAT\_D16\_UNORM\_S8\_UINT | Format de z-buffer de 24 bits qui prend en charge 16 bits pour la profondeur et 8 bits pour le stencil. |
| XG\_FORMAT\_R16\_UNORM\_X8\_TYPELESS | Format de 24 bits qui contient un entier normalisé non signé à un seul composant de 16 bits, avec 8 bits supplémentaires sans type. Ce format comporte 16 bits de canal rouge et 8 bits non utilisés. |
| XG\_FORMAT\_X16\_TYPELESS\_G8\_UINT | Format de 24 bits qui contient un format sans type à un seul composant de 16 bits, avec un composant supplémentaire d'entier non signé de 8 bits. Ce format comporte 16 bits non utilisés et un canal vert de 8 bits. |
| XG\_FORMAT\_FORCE\_UINT | Force la compilation de cette énumération sur une taille de 32 bits. Sans cette valeur, certains compilateurs pourraient compiler cette énumération sur une taille autre que 32 bits. Cette valeur n'est pas utilisée. |

## Remarques

XG\_FORMAT est identique à DXGI\_FORMAT sur XBOX. XG\_FORMAT est un sur-ensemble de [DXGI\_FORMAT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/dxgiformat/ne-dxgiformat-dxgi_format) pour Direct3D 11.1 sur Windows 8.

Quelques formats comportent des restrictions supplémentaires.

1. Une ressource déclarée avec la famille de formats DXGI\_FORMAT\_R32G32B32 ne peut pas être utilisée simultanément pour des données de vertex et de texture. Autrement dit, vous ne pouvez pas créer de ressource de mémoire tampon avec la famille de formats DXGI\_FORMAT\_R32G32B32 qui utilise l'un des indicateurs de liaison suivants : D3D10\_BIND\_VERTEX\_BUFFER, D3D10\_BIND\_INDEX\_BUFFER, D3D10\_BIND\_CONSTANT\_BUFFER ou D3D10\_BIND\_STREAM\_OUTPUT (consultez [D3D10\_BIND\_FLAG](https://msdn.microsoft.com/library/757882a6-146a-4b3b-ba4d-b9b0215be5b8)).

2. DXGI\_FORMAT\_R1\_UNORM est conçu spécifiquement pour le filtrage de texte et doit être utilisé avec un mode de filtre 8x8 configurable propre au format. Lors de l'appel d'une fonction d'échantillonnage HLSL avec ce format, le paramètre de décalage d'adresse doit être défini sur (0,0).

3. Une ressource qui utilise un format sous-échantillonné (tel que DXGI\_FORMAT\_R8G8\_B8G8) doit avoir une taille multiple de 2 dans la dimension x.

4. Le format n'est pas disponible dans Direct3D 10 et Direct3D 10.1.

Les rubriques suivantes fournissent la liste des formats pris en charge par des [niveaux de fonctionnalité](https://msdn.microsoft.com/library/ff476876.aspx) matériels particuliers :

* [Prise en charge matérielle des formats Direct3D 11.1](https://msdn.microsoft.com/library/hh404483.aspx)
* [Prise en charge matérielle des formats Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/ff471325.aspx)
* [Prise en charge matérielle des formats Direct3D 10.1](https://msdn.microsoft.com/library/dc8655e8-219e-4f21-9f6e-ebec0e0e22cb)
* [Prise en charge matérielle des formats Direct3D 10](https://msdn.microsoft.com/library/34b79f33-dc3e-4f9a-93e7-70ec617512a5)
* [Prise en charge matérielle des formats Direct3D 10Level9](https://msdn.microsoft.com/library/ff471324.aspx)

Pour obtenir la liste des types **DirectXMath** qui correspondent aux valeurs [DXGI\_FORMAT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/dxgiformat/ne-dxgiformat-dxgi_format), consultez [Fonctionnement interne de la bibliothèque DirectXMath](https://msdn.microsoft.com/library/ee418728.aspx).

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### Modificateurs de format

Chaque valeur d'énumération contient un modificateur de format qui décrit le type de données.

| Modificateurs de format | Description |
| - | - |
| \_FLOAT | Valeur à virgule flottante. Les formats à virgule flottante de 32 bits utilisent la norme IEEE 754 en simple précision (format s23e8) : bit de signe, exposant biaisé (127) de 8 bits et mantisse de 23 bits. Les formats à virgule flottante de 16 bits utilisent la demi-précision (format s10e5) : bit de signe, exposant biaisé (15) de 5 bits et mantisse de 10 bits. |
| \_SINT | Entier signé en complément à deux. Par exemple, un SINT de 3 bits représente les valeurs -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2 et 3. |
| \_SNORM | Entier normalisé signé, interprété dans une ressource comme un entier signé et dans un nuanceur comme une valeur à virgule flottante normalisée signée dans la plage \[-1, 1]. Pour un nombre en complément à 2, la valeur maximale est 1.0f (une valeur de 5 bits 01111 correspond à 1.0f) et la valeur minimale est -1.0f (une valeur de 5 bits 10000 correspond à -1.0f). En outre, le deuxième nombre le plus petit correspond à -1.0f (une valeur de 5 bits 10001 correspond à -1.0f). Les représentations entières obtenues sont des valeurs à virgule flottante régulièrement espacées dans la plage (-1.0f...0.0f), ainsi qu'un ensemble complémentaire de représentations pour les nombres de la plage (0.0f...1.0f). |
| \_SRGB | Données RVB standard, qui affichent approximativement les couleurs selon une rampe linéaire de niveaux de luminosité, de sorte qu'un observateur moyen, dans des conditions de visionnage moyennes, puisse les voir sur un écran moyen. Tous les bits à 0 correspondent à 0.0f et tous les bits à 1 correspondent à 1.0f. La séquence d'encodages d'entiers non signés entre tous les bits à 0 et tous les bits à 1 représente une progression non linéaire dans l'interprétation à virgule flottante des nombres compris entre 0.0f et 1.0f. Pour plus de détails, consultez la norme de couleur SRGB, IEC 61996-2-1, auprès de la CEI (Commission électrotechnique internationale). La conversion vers ou depuis l'espace sRGB est effectuée automatiquement par les fonctions de chargement de texture D3DX10 ou D3DX9. Si le format comporte un canal alpha, les données alpha sont traitées comme linéaires. |
| \_TYPELESS | Données sans type avec un nombre de bits défini. Les formats sans type sont conçus pour créer des ressources sans type, c'est-à-dire des ressources dont la taille est connue mais dont le type de données n'est pas encore entièrement défini. Lorsqu'une ressource sans type est liée à un nuanceur, l'application ou le nuanceur doit résoudre le type de format, qui doit correspondre au nombre de bits par composant du format sans type. Un format sans type contient un ou plusieurs sous-formats, et chaque sous-format résout le type de données. Par exemple, dans le groupe R32G32B32, qui définit des types pour des données de 96 bits à 3 composants, il existe un format sans type et trois sous-formats entièrement typés :  <br />DXGI\_FORMAT\_R32G32B32\_TYPELESS<br />DXGI\_FORMAT\_R32G32B32\_FLOAT<br />DXGI\_FORMAT\_R32G32B32\_UINT<br />DXGI\_FORMAT\_R32G32B32\_SINT<br /> |
| \_UINT | Entier non signé. Par exemple, un UINT de 3 bits représente les valeurs 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 et 7. |
| \_UNORM | Entier normalisé non signé, interprété dans une ressource comme un entier non signé et dans un nuanceur comme une valeur à virgule flottante normalisée non signée dans la plage \[0, 1]. Tous les bits à 0 correspondent à 0.0f et tous les bits à 1 correspondent à 1.0f. Une séquence de valeurs à virgule flottante régulièrement espacées de 0.0f à 1.0f est représentée. Par exemple, un UNORM de 2 bits représente 0.0f, 1/3, 2/3 et 1.0f. |

<a id="New_Resource_Formats" />

### Nouveaux formats de ressource

Direct3D 10 propose de nouveaux formats de compression de données permettant de compresser les données d'éclairage HDR (High Dynamic Range), les cartes de normales et les champs de hauteur à une fraction de leur taille d'origine. Ces types de compression incluent :

* Format HDR à exposant partagé (RGBE)
* Nouveaux formats UNORM/SNORM à 1-2 canaux compressés par blocs

Les formats de compression de blocs peuvent être utilisés pour tout type de texture 2D ou 3D (Texture2D, Texture2DArray, Texture3D ou TextureCube), y compris les surfaces de mipmap. Les techniques de compression de blocs exigent que les dimensions des textures soient des multiples de 4, car l'implémentation compresse des blocs de 4x4 texels. Dans l'échantillonneur de texture, les formats compressés sont toujours décompressés avant le filtrage de texture.

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## Configuration requise

**En-tête :** xg.h

**Bibliothèque :** xg\_x.lib

**Plateformes prises en charge :** famille XBOX One

## Voir aussi

[Référence XG](/fr/reference/graphics/xg__NR/xg_members)\
[DXGI\_FORMAT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/dxgiformat/ne-dxgiformat-dxgi_format)\
[Fonctionnement interne de la bibliothèque DirectXMath](https://msdn.microsoft.com/library/ee418728.aspx)\
[D3D10\_BIND\_FLAG](https://msdn.microsoft.com/library/757882a6-146a-4b3b-ba4d-b9b0215be5b8)\
[Niveaux de fonctionnalité matériels](https://msdn.microsoft.com/library/ff476876.aspx)\
[Prise en charge matérielle des formats Direct3D 11.1](https://msdn.microsoft.com/library/hh404483.aspx)\
[Prise en charge matérielle des formats Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/ff471325.aspx)\
[Prise en charge matérielle des formats Direct3D 10.1](https://msdn.microsoft.com/library/dc8655e8-219e-4f21-9f6e-ebec0e0e22cb)\
[Prise en charge matérielle des formats Direct3D 10](https://msdn.microsoft.com/library/34b79f33-dc3e-4f9a-93e7-70ec617512a5)\
[Prise en charge matérielle des formats Direct3D 10Level9](https://msdn.microsoft.com/library/ff471324.aspx)


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