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# XG_BIND_FLAG (famille XBOX One)

> Spécifie la manière dont une ressource doit être liée au pipeline.

Spécifie la manière dont une ressource doit être liée au pipeline.

<a id="syntaxSection" />

## Syntaxe

```cpp theme={null}
enum XG_BIND_FLAG
{
    XG_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
    XG_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
    XG_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
    XG_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
    XG_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
    XG_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
    XG_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L,
    XG_BIND_UNORDERED_ACCESS = 0x80L,
    XG_BIND_DECODER = 0x200L,
    XG_BIND_VIDEO_ENCODER = 0x400L
}  
```

<a id="ID4EDE" />

## Constantes

| Constante | Description |
| - | - |
| XG\_BIND\_VERTEX\_BUFFER | Lie un tampon en tant que tampon de vertex à l'étape d'assembleur d'entrée. |
| XG\_BIND\_INDEX\_BUFFER | Lie un tampon en tant que tampon d'index à l'étape d'assembleur d'entrée. |
| XG\_BIND\_CONSTANT\_BUFFER | Lie un tampon en tant que tampon constant à une étape de nuanceur ; cet indicateur ne peut être combiné avec aucun autre indicateur de liaison. |
| XG\_BIND\_SHADER\_RESOURCE | Lie un tampon ou une texture à une étape de nuanceur. |
| XG\_BIND\_STREAM\_OUTPUT | Lie un tampon de sortie pour l'étape de sortie de flux. |
| XG\_BIND\_RENDER\_TARGET | Lie une texture en tant que cible de rendu pour l'étape de fusion de sortie. |
| XG\_BIND\_DEPTH\_STENCIL | Lie une texture en tant que cible de profondeur et de stencil pour l'étape de fusion de sortie. |
| XG\_BIND\_UNORDERED\_ACCESS | Lie une ressource à [accès non ordonné](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/resource-binding-flow-of-control). |
| XG\_BIND\_DECODER | Définissez cet indicateur pour indiquer qu'une [texture 2D](https://msdn.microsoft.com/library/ff476906.aspx) est utilisée pour recevoir la sortie de l'API de décodeur. |
| XG\_BIND\_VIDEO\_ENCODER | Définissez cet indicateur pour indiquer qu'une [texture 2D](https://msdn.microsoft.com/library/ff476906.aspx) est utilisée pour recevoir l'entrée de l'API d'encodeur vidéo. |

<a id="remarks" />

## Remarques

Les indicateurs de liaison de l'énumération **XG\_BIND\_FLAG**, à l'exception de **XG\_BIND\_CONSTANT\_BUFFER**, peuvent être combinés à l'aide d'une opération OR logique. Toutefois, vous devez utiliser un seul indicateur de liaison à la fois, afin de permettre à l'appareil d'optimiser l'utilisation des ressources.

Cette énumération est utilisée par :

* [XG\_BUFFER\_DESC](/fr/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_buffer_desc), lors de la création d'un tampon.
* [XG\_TEXTURE1D\_DESC](/fr/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_texture1d_desc), [XG\_TEXTURE2D\_DESC](/fr/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_texture2d_desc) ou [XG\_TEXTURE3D\_DESC](/fr/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_texture3d_desc), lors de la création d'une texture.

Un tampon de ressource de nuanceur n'est pas un tampon constant ; il s'agit plutôt d'une ressource de texture ou de tampon liée à un nuanceur, qui contient des données de texture ou de tampon (il n'est pas limité à un seul type d'élément dans le tampon).

<a id="requirements" />

## Configuration requise

**En-tête :** xg.h

**Bibliothèque :** xg\_x.lib

**Plateformes prises en charge :** famille XBOX One

## Voir aussi

[Référence XG](/fr/reference/graphics/xg__NR/xg_members)\
[XG\_BUFFER\_DESC](/fr/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_buffer_desc)\
[XG\_TEXTURE1D\_DESC](/fr/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_texture1d_desc)\
[XG\_TEXTURE2D\_DESC](/fr/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_texture2d_desc)\
[XG\_TEXTURE3D\_DESC](/fr/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_texture3d_desc)


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