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# CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessViewX

> CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessViewX (consoles XBOX Series) : crée un descripteur UAV pour le retour d'échantillonneur, à partir d'une ressource ciblée et d'une ressource de retour.

CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessViewX crée un descripteur UAV pour le retour d'échantillonneur (sampler feedback), à partir d'une ressource ciblée et d'une ressource de retour. Cette API d'extension accepte également une description d'UAV facultative afin de prendre en charge les vues de sous-ressources des ressources de texture de tableau de retour.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
void CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessViewX(  
         ID3D12Resource* pTargetedResource,  
         ID3D12Resource* pFeedbackResource,  
         const D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC* pDesc,  
         D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE DestDescriptor  
)  
```

### Paramètres

*pTargetedResource*   \_In\_opt\_\
Type : ID3D12Resource\*

Pointeur vers l'objet ID3D12Resource qui représente la ressource ciblée. Il s'agit généralement d'une ressource réservée.

*pFeedbackResource*   \_In\_opt\_\
Type : ID3D12Resource\*

Pointeur vers l'objet ID3D12Resource qui représente la ressource de carte de retour.

*pDesc*   \_In\_opt\_\
Type : D3D12\_UNORDERED\_ACCESS\_VIEW\_DESC\*

Pointeur vers une structure D3D12\_UNORDERED\_ACCESS\_VIEW\_DESC qui décrit la vue d'accès non ordonné.

Un pDesc null permet d'initialiser un descripteur par défaut, si possible. Ce comportement est identique au comportement du descripteur null de D3D11, où des valeurs par défaut sont renseignées. Ce comportement hérite du format et de la dimension de la ressource (si elle n'est pas sans type) ; pour les mémoires tampons, les UAV ciblent une mémoire tampon complète et sont typés, et pour les textures, les UAV ciblent le premier mip et toutes les tranches de tableau. Toutes les ressources ne prennent pas en charge l'initialisation par descripteur null.

*DestDescriptor*   \_In\_\
Type : D3D12\_CPU\_DESCRIPTOR\_HANDLE

Décrit le handle de descripteur CPU qui représente la vue d'accès non ordonné. Ce handle peut être créé dans un tas de descripteurs visible ou non visible par les nuanceurs.

### Valeur de retour

Aucune

## Remarques

Cette API garantit que les dimensions de la carte de retour respectent les exigences matérielles de fraction puissance de deux pour la collecte du retour d'échantillonneur sur la ressource ciblée.

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h

**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib\
**Plateformes prises en charge :** consoles XBOX Series

## Voir aussi

[Vue d'ensemble de l'API Direct3D 12 de retour d'échantillonneur (Sampler Feedback)](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/graphics/newfeatures/sfs/sf-api-design)

[ID3D12Device8](/fr/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/id3d12device8)


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- [ClearUnorderedAccessViewFloat](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_clearunorderedaccessviewfloat_public.md)
- [ClearUnorderedAccessViewUint](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_clearunorderedaccessviewuint_public.md)
