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# Write64BitValueTopOfPipeX (famille XBOX One)

> Écrit une valeur 64 bits en haut du pipeline vers une destination spécifiée en mémoire.

Écrit une valeur 64 bits en haut du pipeline vers une destination spécifiée en mémoire.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
void Write64BitValueTopOfPipeX(  
         D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS Destination,  
         UINT64 Value,  
         D3D12XBOX_WRITE_VALUE_TOP_FLAGS Flags  
)  
```

### Paramètres

*Destination*   \_In\_\
Type : D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS

Adresse de base de la mémoire graphique où la valeur sera écrite. L'adresse doit être alignée sur 8 octets.

*Value*   \_In\_\
Type : UINT64

Valeur 64 bits à écrire si aucune option d'horodatage n'est sélectionnée. Si une option d'horodatage est sélectionnée, la valeur doit être définie sur 0.

*Flags*   \_In\_\
Type : [D3D12XBOX\_WRITE\_VALUE\_TOP\_FLAGS](/fr/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_write_value_top_flags)

Combinaison d'opérations OR au niveau du bit de constantes d'énumération **D3D12XBOX\_WRITE\_VALUE\_TOP\_FLAGS** qui spécifient la valeur écrite en mémoire. La source de la valeur écrite dépend des constantes sélectionnées :

* **D3D12XBOX\_WRITE\_VALUE\_TOP\_FLAG\_NONE** écrit le paramètre *Value* spécifié.
* **D3D12XBOX\_WRITE\_VALUE\_TOP\_FLAG\_WAIT\_FOR\_WRITE\_RETURN** écrit la valeur *Value* spécifiée une fois l'achèvement des écritures en mémoire en attente confirmé.
* **D3D12XBOX\_WRITE\_VALUE\_TOP\_FLAG\_SELECT\_ENGINE\_PFP** écrit la valeur *Value* spécifiée depuis le moteur d'analyse de prérécupération (prefetch-parser). Cela se produit plus tôt qu'avec la sélection du moteur par défaut.
* **D3D12XBOX\_WRITE\_VALUE\_TOP\_FLAG\_GPU\_TIMESTAMP** écrit la valeur actuelle du compteur d'horloge du GPU.
* **D3D12XBOX\_WRITE\_VALUE\_TOP\_FLAG\_SYSTEM\_TIMESTAMP** écrit la valeur actuelle du compteur d'horloge système.

### Valeur renvoyée

Type : void

## Remarques

La valeur 64 bits est écrite en mémoire après la fin de toute l'exécution des nuanceurs et du traitement back-end de rendu. La valeur est généralement écrite avant la fin de toutes les écritures en mémoire générées par les dessins et les distributions précédents.

Utilisée conjointement avec la méthode [Wait64BitValueX](/fr/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_wait64bitvaluex), **Write64BitValueTopOfPipeX** peut servir de mécanisme de synchronisation utile entre moteurs, au sein d'une liste de commandes.

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_x.h

**Bibliothèque :** d3d12\_x.lib

**Plateformes prises en charge :** famille XBOX One

## Voir aussi

[ID3D12GraphicsCommandList](/fr/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/id3d12graphicscommandlist)\
[Write32BitValueTopOfPipeX](/fr/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_write32bitvaluetopofpipex)\
[Write64BitValueBottomOfPipeX](/fr/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_write64bitvaluebottomofpipex)


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