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# SuspendX (famille XBOX One)

> Suspend pour la mise en veille connectée.

Suspend pour la mise en veille connectée.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
HRESULT SuspendX(  
         UINT Flags  
)  
```

### Paramètres

*Flags*   \_In\_\
Type : UINT

Indicateurs de contrôle de la suspension. Doit être 0. Destiné à contrôler l'enregistrement de l'ESRAM, dans une version ultérieure.

### Valeur renvoyée

Type : HRESULT

L'un des [codes de retour Direct3D 12](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/dn706075\(v=vs.85\).aspx).

## Remarques

Tous les appels d'API entre [SuspendX](/fr/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_suspendx) et **ResumeX**, sur tout contexte autre que pour **Resume**, sont interdits.

**SuspendX** et **ResumeX** doivent être appelées à partir du thread de rendu du titre, afin d'enregistrer l'état du GPU dans un état correct connu. L'appel de **SuspendX** suspend le GPU et enregistre l'état du GPU, qui peut être rechargé ultérieurement dans le gestionnaire d'événements **ID3D12CommandQueue::ResumeX**.

Lorsque le titre est suspendu, il ne peut rien afficher tant que le GPU n'a pas repris. L'appel de toute API Direct3D entre les appels Direct3D **SuspendX** et **ResumeX** entraîne la levée d'une exception.

Dans l'état **Suspended**, la mémoire du titre reste intacte, mais l'application ne dispose d'aucune ressource CPU ou GPU. **SuspendX** et **ResumeX** sont destinées aux titres exclusifs, qui omettent le prologue et l'épilogue pour gagner en performances.

Les titres partagés n'ont pas besoin d'appels de prise en charge explicites pour **SuspendX** et **ResumeX**, car l'état du GPU est enregistré implicitement entre les soumissions GPU (kickoffs) grâce au prologue et à l'épilogue, qui ne sont présents que pour les applications partagées.

Pour plus d'informations sur les états PLM, consultez [Cycle de vie des jeux XBOX](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/system/overviews/xbox-game-life-cycle).

Pour plus d'informations, consultez [Prise en charge de la suspension et de la reprise dans Direct3D](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/graphics/directx/suspend-and-resume).

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_x.h

**Bibliothèque :** d3d12\_x.lib

**Plateformes prises en charge :** famille XBOX One

## Voir aussi

[ID3D12CommandQueue](/fr/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/id3d12commandqueue)


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