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# D3D12XBOX_WAIT_FRAME_EVENT_FLAGS (famille XBOX One)

> Spécifie les options d'attente d'événement.

Spécifie les options d'attente d'événement.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12XBOX_WAIT_FRAME_EVENT_FLAGS
{
    D3D12XBOX_WAIT_FRAME_EVENT_FLAG_NONE                     = 0x0,
    D3D12XBOX_WAIT_FRAME_EVENT_FLAG_WAIT_ALL                 = 0x1,
    D3D12XBOX_WAIT_FRAME_EVENT_FLAG_PROCESS_TOKEN_ON_TIMEOUT = 0x2,
} D3D12XBOX_WAIT_FRAME_EVENT_FLAGS;
```

## Constantes

| Constante | Description |
| - | - |
| D3D12XBOX\_WAIT\_FRAME\_EVENT\_FLAG\_NONE | Aucune option n'est spécifiée. |
| D3D12XBOX\_WAIT\_FRAME\_EVENT\_FLAG\_WAIT\_ALL | Spécifie que le moteur doit attendre que l'événement principal et tous les objets inclus dans la liste des objets auxiliaires soient signalés. |
| D3D12XBOX\_WAIT\_FRAME\_EVENT\_FLAG\_PROCESS\_TOKEN\_ON\_TIMEOUT | Traite toujours l'événement d'attente de la trame, même si l'attente n'est pas satisfaite avant l'expiration du délai. Dans le cas de l'événement d'origine, (1) un jeton de pipeline est généré pour la trame et (2) sa construction peut commencer avant même que l'origine ait été correctement signalée. Pour les autres événements, l'opération d'attente est incluse dans le rapport des statistiques de la trame. |

## Remarques

[WaitFrameEventX](/fr/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_waitframeeventx) utilise cette énumération. Les options d'attente spécifient la façon dont la fonction réagit lorsqu'un ou tous les objets spécifiés sont à l'état signalé ou lorsque le délai d'expiration est écoulé.

**D3D12XBOX\_WAIT\_FRAME\_EVENT\_FLAG\_WAIT\_ALL** équivaut à définir *bWaitAll* sur **true** dans un appel à [WaitForMultipleObjects](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/synchapi/nf-synchapi-waitformultipleobjects).

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_x.h

**Plateformes prises en charge :** famille XBOX One

## Voir aussi

[d3d12\_x](/fr/reference/graphics/d3d12_x/d3d12_x_members)


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