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# D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAGS (famille XBOX One)

> D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAGS (consoles de la famille XBOX One) : définit les indicateurs utilisés pour déboguer un processus. Référence de l'API graphique Direct3D 12 pour le développement XBOX.

Définit les indicateurs utilisés pour déboguer un processus.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAGS
{  
    D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAG_NONE = 0x0,  
    D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAG_DEBUG = 0x00000001,  
    D3D12_PROCESS_DEBUG_FLAG_DEBUG_LAYER_ENABLED = D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAG_DEBUG,  
    D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAG_INSTRUMENTED = 0x00100000,  
    D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAG_VALIDATED = D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAG_DEBUG,  
    D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAG_NULL_GPU = 0x00400000,  
    D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAG_ENABLE_COMMON_STATE_PROMOTION = 0x01000000,  
} D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAGS  
```

## Constantes

| Constante | Description |
| - | - |
| D3D12XBOX\_PROCESS\_DEBUG\_FLAG\_NONE | Aucun indicateur n'est défini. |
| D3D12XBOX\_PROCESS\_DEBUG\_FLAG\_DEBUG | Active le débogage de Direct3D. Cela inclut la validation complète des paramètres et l'instrumentation PIX complète. |
| D3D12\_PROCESS\_DEBUG\_FLAG\_DEBUG\_LAYER\_ENABLED | Active la couche de débogage. Cette constante d'énumération sera supprimée dans une version ultérieure. |
| D3D12XBOX\_PROCESS\_DEBUG\_FLAG\_INSTRUMENTED | Active Direct3D instrumenté. Cela inclut l'instrumentation PIX, mais pas la validation des paramètres. |
| D3D12XBOX\_PROCESS\_DEBUG\_FLAG\_VALIDATED | Active le débogage de Direct3D. Cela inclut la validation complète des paramètres et l'instrumentation PIX complète. |
| D3D12XBOX\_PROCESS\_DEBUG\_FLAG\_NULL\_GPU | Active le GPU NULL, qui désactive tout le rendu et élimine toute surcharge GPU. |
| D3D12XBOX\_PROCESS\_DEBUG\_FLAG\_ENABLE\_COMMON\_STATE\_PROMOTION | Active la sémantique de promotion d'état commun. La promotion d'état commun est le comportement par défaut de Direct3D 12 sous Windows ; il s'agit toutefois d'une fonctionnalité à activer explicitement pour Direct3D 12 sur XBOX, car elle modifie le comportement de synchronisation du GPU utilisé par Direct3D 12.x depuis sa création. Lorsque vous activez la sémantique de promotion d'état commun, certaines barrières de transition de ressources sur des ressources non compressées deviennent inutiles et le moteur de validation des états de transition du pilote D3D12 validé s'adapte en conséquence. L'emplacement des vidages du pipeline GPU insérés par le pilote change également. Par défaut, le pilote D3D12.X insère un vidage complet du pipeline GPU et du cache dans chaque appel à [ISignalX](/fr/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_signalx), avant l'écriture de la barrière (fence) ; lorsque la promotion d'état commun est activée, le vidage du pipeline et du cache est déplacé hors de Signal vers [ExecuteCommandLists](/fr/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_executecommandlists), après l'exécution de la dernière liste soumise à chaque appel à **ExecuteCommandLists**. |

## Remarques

`D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAGS` définit les indicateurs utilisés pour déboguer un processus.

Par défaut, le pilote D3D12.X insère un vidage complet du pipeline GPU et du cache dans chaque appel à [ISignalX](/fr/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_signalx), avant l'écriture de la barrière (fence) ; lorsque la promotion d'état commun est activée, le vidage du pipeline et du cache est déplacé hors de Signal vers [ExecuteCommandLists](/fr/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_executecommandlists), après l'exécution de la dernière liste soumise à chaque appel à **ExecuteCommandLists**.

Pour plus d'informations sur la promotion d'état, consultez *Utilisation de l'API ResourceBarrier pour gérer l'état par ressource* dans [Utilisation de barrières de ressources pour synchroniser les états des ressources dans Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/using-resource-barriers-to-synchronize-resource-states-in-direct3d-12#using-the-resourcebarrier-api-to-manage-per-resource-state).

La structure et les fonctions suivantes utilisent cette énumération :

* [D3D12XBOX\_CREATE\_DEVICE\_PARAMETERS](/fr/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_create_device_parameters)
* [SetProcessDebugFlags](/fr/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12debug/methods/id3d12debug_setprocessdebugflags)
* [D3D12XboxSetProcessDebugFlags](/fr/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12debug/methods/id3d12debug_setprocessdebugflags)

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_x.h

**Plateformes prises en charge :** famille XBOX One

## Voir aussi

[d3d12\_x](/fr/reference/graphics/d3d12_x/d3d12_x_members)


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