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# D3D12_TEXTURE_LAYOUT (famille XBOX One)

> Spécifie les options des dispositions de texture. Sur XBOX, cette énumération inclut les membres d'extension D3D12XBOX_.

Spécifie les options des dispositions de texture. Sur XBOX, cette énumération inclut les membres d'extension D3D12XBOX\_.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12_TEXTURE_LAYOUT
{  
    D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN = 0,  
    D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR = 1,  
    D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_UNDEFINED_SWIZZLE = 2,  
    D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_STANDARD_SWIZZLE = 3,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_0 = 0x100,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_1 = 0x101,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_2 = 0x102,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_3 = 0x103,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_4 = 0x104,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_UNC_DEPTH_5 = 0x105,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_UNC_DEPTH_6 = 0x106,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_UNC_DEPTH_7 = 0x107,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_LINEAR = 0x108,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_1D_DISPLAY = 0x109,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_DISPLAY = 0x10A,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_DISPLAY = 0x10B,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_2D_DISPLAY = 0x10C,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_1D_THIN = 0x10D,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_THIN = 0x10E,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_3D_THIN = 0x10F,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_1D_THIN = 0x110,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_2D_THIN = 0x111,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_3D_THIN = 0x112,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_1D_THICK = 0x113,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_THICK = 0x114,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_3D_THICK = 0x115,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_1D_THICK = 0x116,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_2D_THICK = 0x117,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_3D_THICK = 0x118,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_XTHICK = 0x119,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_3D_XTHICK = 0x11A,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_LINEAR_GENERAL = 0x11F,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_MASK = 0x11F,  
} D3D12_TEXTURE_LAYOUT  
```

## Constantes

| Constante | Description |
| - | - |
| D3D12\_TEXTURE\_LAYOUT\_UNKNOWN | La disposition de texture est inconnue. |
| D3D12\_TEXTURE\_LAYOUT\_ROW\_MAJOR | Les données de la texture sont stockées dans l'ordre ligne par ligne (également appelé ordre linéaire par pas). |
| D3D12\_TEXTURE\_LAYOUT\_64KB\_UNDEFINED\_SWIZZLE | Les dispositions au sein des vignettes de 64 Ko et le regroupement des mips de queue sont laissés au choix du pilote. Il n'existe aucun modèle de swizzle standardisé. |
| D3D12\_TEXTURE\_LAYOUT\_64KB\_STANDARD\_SWIZZLE | Une texture par défaut utilise le modèle de swizzle standardisé. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_COMP\_DEPTH\_0 | Le mode de vignette est COMP\_DEPTH\_0. La profondeur compressée est le mode normal de fonctionnement du matériel de profondeur/gabarit. Il existe plusieurs variantes de COMP\_DEPTH, qui déterminent la façon dont l'unité de profondeur/gabarit traite les tampons de gabarit avec MSAA. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_COMP\_DEPTH\_1 | Le mode de vignette est COMP\_DEPTH\_1. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_COMP\_DEPTH\_2 | Le mode de vignette est COMP\_DEPTH\_2. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_COMP\_DEPTH\_3 | Le mode de vignette est COMP\_DEPTH\_3. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_COMP\_DEPTH\_4 | Le mode de vignette est COMP\_DEPTH\_4. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_UNC\_DEPTH\_5 | Le mode de vignette est UNC\_DEPTH\_5. La profondeur non compressée n'est pas utilisée par le pilote pour le moment. Il existe plusieurs variantes de UNC\_DEPTH, qui déterminent la façon dont l'unité de profondeur/gabarit traite les tampons de gabarit avec MSAA. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_UNC\_DEPTH\_6 | Le mode de vignette est UNC\_DEPTH\_6. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_UNC\_DEPTH\_7 | Le mode de vignette est UNC\_DEPTH\_7. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_LINEAR | Le mode de vignette est LINEAR. Il n'y a ni micro-pavage ni macro-pavage. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_1D\_DISPLAY | Le mode de vignette est 1D\_DISPLAY. Le micro-pavage d'affichage est une micro-vignette 8x8x1 avec un modèle optimisé pour le balayage de l'affichage. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_2D\_DISPLAY | Le mode de vignette est 2D\_DISPLAY. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_TILED\_DISPLAY | Le mode de vignette est TILED\_DISPLAY. À utiliser avec les ressources en mosaïque D3D. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_TILED\_2D\_DISPLAY | Le mode de vignette est TILED\_2D\_DISPLAY. À utiliser avec les ressources en mosaïque D3D. 2D correspond au micro-pavage et au macro-pavage. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_1D\_THIN | Le mode de vignette est 1D\_THIN. THIN signifie que le mode de micro-pavage par défaut est utilisé : micro-vignette 8x8x1. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_2D\_THIN | Le mode de vignette est 2D\_THIN. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_3D\_THIN | Le mode de vignette est 3D\_THIN. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_TILED\_1D\_THIN | Le mode de vignette est TILED\_1D\_THIN. À utiliser avec les ressources en mosaïque D3D. 1D correspond au micro-pavage uniquement. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_TILED\_2D\_THIN | Le mode de vignette est TILED\_2D\_THIN. À utiliser avec les ressources en mosaïque D3D. 2D correspond au micro-pavage et au macro-pavage. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_TILED\_3D\_THIN | Le mode de vignette est TILED\_3D\_THIN. À utiliser avec les ressources en mosaïque D3D. 3D correspond à deux niveaux de macro-pavage plus le micro-pavage. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_1D\_THICK | Le mode de vignette est 1D\_THICK. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-pavage spéciaux, conçus pour être utilisés avec les textures de tableau et de volume, que le pilote n'utilise pas pour le moment. THICK est un modèle de micro-pavage 8x8x4 qui n'est pas compatible avec l'utilisation d'une cible de rendu ou d'un gabarit de profondeur. XTHICK est un modèle de micro-pavage 8x8x8 qui n'est pas compatible avec l'utilisation d'une cible de rendu ou d'un gabarit de profondeur. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_2D\_THICK | Le mode de vignette est 2D\_THICK. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-pavage spéciaux, conçus pour être utilisés avec les textures de tableau et de volume, que le pilote n'utilise pas pour le moment. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_3D\_THICK | Le mode de vignette est 3D\_THICK. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-pavage spéciaux, conçus pour être utilisés avec les textures de tableau et de volume, que le pilote n'utilise pas pour le moment. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_TILED\_1D\_THICK | Le mode de vignette est TILED\_1D\_THICK et est conçu pour être utilisé avec les ressources en mosaïque D3D. 1D correspond au micro-pavage uniquement. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-pavage spéciaux, conçus pour être utilisés avec les textures de tableau et de volume, que le pilote n'utilise pas pour le moment. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_TILED\_2D\_THICK | Le mode de vignette est TILED\_2D\_THICK. À utiliser avec les ressources en mosaïque D3D. 2D correspond au micro-pavage et au macro-pavage. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-pavage spéciaux, conçus pour être utilisés avec les textures de tableau et de volume, que le pilote n'utilise pas pour le moment. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_TILED\_3D\_THICK | Le mode de vignette est TILED\_3D\_THICK. À utiliser avec les ressources en mosaïque D3D. 3D correspond à deux niveaux de macro-pavage plus le micro-pavage. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-pavage spéciaux, conçus pour être utilisés avec les textures de tableau et de volume, que le pilote n'utilise pas pour le moment. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_2D\_XTHICK | Le mode de vignette est 2D\_XTHICK. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-pavage spéciaux, conçus pour être utilisés avec les textures de tableau et de volume, que le pilote n'utilise pas pour le moment. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_3D\_XTHICK | Le mode de vignette est 3D\_XTHICK. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-pavage spéciaux, conçus pour être utilisés avec les textures de tableau et de volume, que le pilote n'utilise pas pour le moment. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_LINEAR\_GENERAL | Le mode de vignette est LINEAR\_GENERAL. Il n'y a ni micro-pavage ni macro-pavage. D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_LINEAR\_GENERAL n'est pas compatible avec les mipmaps ; nous vous recommandons d'utiliser plutôt D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_LINEAR. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_MASK | Masque de bits correspondant aux bits utilisés pour définir une disposition de texture personnalisée XBOX (mode de vignette XBOX). |

## Remarques

La structure [D3D12\_RESOURCE\_DESC](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/ns-d3d12-d3d12_resource_desc) utilise cette énumération.

Le Microsoft Game Development Kit (GDK) pour XBOX One définit les membres d'extension de cette énumération, à partir de **D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_COMP\_DEPTH\_0**. Pour plus d'informations sur la version non spécifique à XBOX de cette énumération et sur les modèles de swizzle, consultez [D3D12\_TEXTURE\_LAYOUT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_texture_layout).

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_x.h

**Plateformes prises en charge :** famille XBOX One

## Voir aussi

[d3d12\_x](/fr/reference/graphics/d3d12_x/d3d12_x_members)


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