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# D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS

> Décrit une ressource vers laquelle effectuer la résolution à la fin d'une passe de rendu.

Décrit une ressource vers laquelle effectuer la résolution à la fin d'une passe de rendu.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS
{
    ID3D12Resource  pSrcResource;
    ID3D12Resource  pDstResource;
    UINT SubresourceCount;
    const D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS  pSubresourceParameters;
    DXGI_FORMAT Format;
    D3D12_RESOLVE_MODE ResolveMode;
    BOOL PreserveResolveSource;
} D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS
```

### Membres

*pSrcResource*\
Type : ID3D12Resource \*

Pointeur vers une [ID3D12Resource](/fr/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs). Ressource source.

*pDstResource*\
Type : ID3D12Resource \*

Pointeur vers une [ID3D12Resource](/fr/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs). Ressource de destination.

*SubresourceCount*\
Type : UINT

Valeur **UINT**. Nombre de sous-ressources.

*pSubresourceParameters*\
Type : const D3D12\_RENDER\_PASS\_ENDING\_ACCESS\_RESOLVE\_SUBRESOURCE\_PARAMETERS \*

Pointeur vers un tableau constant de structures [D3D12\_RENDER\_PASS\_ENDING\_ACCESS\_RESOLVE\_SUBRESOURCE\_PARAMETERS](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_resolve_subresource_parameters_public). Ces sous-ressources peuvent constituer un sous-ensemble des tranches de tableau de la cible de rendu, mais vous ne pouvez pas cibler des sous-ressources qui ne font pas partie de la vue de cible de rendu (RTV) ou de la vue de profondeur-gabarit (DSV).

<Note>
  Ce pointeur est référencé directement par la liste de commandes, et la mémoire de ce tableau doit rester valide et intacte jusqu'à l'appel de [EndRenderPass](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist4/methods/id3d12graphicscommandlist4_endrenderpass_public).
</Note>

*Format*\
Type : DXGI\_FORMAT

Valeur [DXGI\_FORMAT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/dxgiformat/ne-dxgiformat-dxgi_format). Format de données des ressources.

*ResolveMode*\
Type : D3D12\_RESOLVE\_MODE

Valeur [D3D12\_RESOLVE\_MODE](/fr/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_resolve_mode_public). Opération de résolution.

*PreserveResolveSource*\
Type : BOOL

Valeur **BOOL**. **TRUE** pour conserver la source de la résolution, sinon **FALSE**.

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plateformes prises en charge** : consoles XBOX Series et famille XBOX One

## Voir aussi

[Rendu](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/rendering)


## Related topics

- [D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_resolve_subresource_parameters_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE](/fr/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_render_pass_ending_access_type_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_render_target_desc_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_depth_stencil_desc_public.md)
