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# SetViewInstanceMask

> Définit un masque qui contrôle les instances de vue activées pour les dessins ultérieurs.

Définit un masque qui contrôle les instances de vue activées pour les dessins ultérieurs.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
void SetViewInstanceMask(
    UINT Mask
)
```

### Paramètres

*Mask \[in]*\
Type : UINT

Masque qui spécifie les vues activées ou désactivées. Si le bit <i>i</i>, en partant du bit de poids faible, est défini, l'instance de vue <i>i</i> est activée.

### Valeur renvoyée

Type : void

Aucune.

## Remarques

Le masque d'instances de vue n'affecte que les PSO qui déclarent le masquage d'instances de vue en spécifiant l'indicateur D3D12\_VIEW\_INSTANCING\_FLAG\_ENABLE\_VIEW\_INSTANCE\_MASKING lors de leur création. La tentative de création d'un PSO qui déclare le masquage d'instances de vue échoue sur les cartes qui ne prennent pas en charge l'instanciation de vues.

Le masque d'instances de vue a la valeur 0 par défaut, ce qui désactive toutes les vues. Cela oblige les applications qui déclarent le masquage d'instances de vue à choisir explicitement les vues à activer ; sinon, rien n'est rendu. Si le masque d'instances de vue activait toutes les vues par défaut, l'application pourrait oublier de désactiver les vues inutilisées, ce qui entraînerait une perte de performances due à un travail inutile.

Les bundles n'héritent pas du masque d'instances de vue de leur appelant ; ils utilisent la valeur 0 par défaut. En effet, la valeur du masque doit être connue lors de l'enregistrement du bundle si elle affecte la façon dont une implémentation enregistre les dessins. Toutefois, le masque d'instances de vue défini par un bundle persiste pour l'appelant une fois le bundle terminé. Cette sémantique d'héritage est similaire à celle des PSO.

Aucun chemin de code de nuanceur dépendant de SV\_ViewID n'est exécuté, à quelque étape de nuanceur que ce soit, pour les instances de vue masquées, et aucun découpage, traitement de fenêtre d'affichage ou rastérisation n'est effectué. Les implémentations qui inspectent le masque pendant le rendu peuvent subir une légère baisse de performances par rapport aux PSO qui ne déclarent pas du tout le masquage d'instances de vue, mais cette baisse est généralement compensée par le gain de performances obtenu en ignorant le travail associé aux vues masquées. Selon la fréquence et la quantité de travail ignoré, les gains de performances peuvent être importants.

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plateformes prises en charge** : consoles XBOX Series et famille XBOX One

## Voir aussi

[ID3D12GraphicsCommandList1](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist1/id3d12graphicscommandlist1_public)


## Related topics

- [D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_view_instance_location_public.md)
- [D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_view_instancing_desc_public.md)
- [D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS](/fr/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_view_instancing_flags_public.md)
- [chat_manager::set_thread_affinity_mask](/fr/reference/chat/gamechat2/classes/chat_manager/methods/chat_manager_set_thread_affinity_mask.md)
- [PFMultiplayerSetThreadAffinityMask](/fr/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayersetthreadaffinitymask.md)
