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# DrawInstanced

> Dessine des primitives instanciées non indexées.

Dessine des primitives instanciées non indexées.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
void DrawInstanced(
    UINT VertexCountPerInstance,
    UINT InstanceCount,
    UINT StartVertexLocation,
    UINT StartInstanceLocation
)
```

### Paramètres

*VertexCountPerInstance \[in]*\
Type : UINT

Nombre de sommets à dessiner.

*InstanceCount \[in]*\
Type : UINT

Nombre d'instances à dessiner.

*StartVertexLocation \[in]*\
Type : UINT

Index du premier sommet.

*StartInstanceLocation \[in]*\
Type : UINT

Valeur ajoutée à chaque index avant la lecture des données par instance à partir d'un vertex buffer.

### Valeur de retour

Type : void

Aucune.

## Notes

Une API de dessin soumet du travail au pipeline de rendu.

L'instanciation peut améliorer les performances en réutilisant la même géométrie pour dessiner plusieurs objets dans une scène. Un exemple d'instanciation pourrait consister
à dessiner le même objet avec des positions et des couleurs différentes.

Les données de sommets d'un appel de dessin instancié proviennent généralement d'un vertex buffer lié au pipeline.
Toutefois, vous pouvez également fournir les données de sommets à partir d'un shader dont les données instanciées sont identifiées par une sémantique de valeur système (SV\_InstanceID).

#### Exemples

L'exemple [D3D12HelloTriangle](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/working-samples) utilise **ID3D12GraphicsCommandList::DrawInstanced** comme suit :

```cpp theme={null}
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;

```

```cpp theme={null}
void D3D12HelloTriangle::PopulateCommandList()
{
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());

// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));

// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);

// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);

// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}

```

Consultez [Exemple de code dans la référence D3D12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/notes-on-example-code).

<div class="code" />

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plateformes prises en charge** : consoles XBOX Series et famille XBOX One

## Voir aussi

[ID3D12GraphicsCommandList](/fr/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/id3d12graphicscommandlist_xs)


## Related topics

- [D3D12_DRAW_ARGUMENTS](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_draw_arguments_public.md)
- [DrawIndexedInstanced](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_drawindexedinstanced_public.md)
- [D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_draw_indexed_arguments_public.md)
- [Obtenir les instances de tâche](/fr/services/playfab/api-references/rest/admin/scheduled-task/get-task-instances.md)
- [Abandonner une instance de tâche](/fr/services/playfab/api-references/rest/admin/scheduled-task/abort-task-instance.md)
