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# ClearDepthStencilView

> Efface la ressource de profondeur-gabarit. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView)

Efface la ressource de profondeur-gabarit.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
void ClearDepthStencilView(
    D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE DepthStencilView,
    D3D12_CLEAR_FLAGS ClearFlags,
    FLOAT Depth,
    UINT8 Stencil,
    UINT NumRects,
    const D3D12_RECT* pRects
)
```

### Paramètres

*DepthStencilView \[in]*\
Type : D3D12\_CPU\_DESCRIPTOR\_HANDLE

Décrit le handle de descripteur CPU qui représente le début du tas pour la profondeur-gabarit à effacer.

*ClearFlags \[in]*\
Type : D3D12\_CLEAR\_FLAGS

Combinaison de valeurs [D3D12\_CLEAR\_FLAGS](/fr/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_clear_flags_public) combinées à l'aide d'une opération OR au niveau du bit. La valeur résultante identifie le type de données à effacer (tampon de profondeur, tampon de gabarit ou les deux).

*Depth \[in]*\
Type : FLOAT

Valeur avec laquelle effacer le tampon de profondeur. Cette valeur sera limitée entre 0 et 1.

*Stencil \[in]*\
Type : UINT8

Valeur avec laquelle effacer le tampon de gabarit.

*NumRects \[in]*\
Type : UINT

Nombre de rectangles dans le tableau spécifié par le paramètre <i>pRects</i>.

*pRects \[in]*\
Type : **const **D3D12\_RECT****\*

Tableau de structures **D3D12\_RECT** pour les rectangles de la vue de ressource à effacer. Si **NULL**, **ClearDepthStencilView** efface toute la vue de ressource.

### Valeur renvoyée

Type : void

Aucune.

## Remarques

Seules les listes de commandes directes et les bundles prennent en charge cette opération.

**ClearDepthStencilView** peut être utilisée pour initialiser des ressources qui partagent par alias la même mémoire de tas. Consultez [CreatePlacedResource](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedresource_public) pour plus de détails.

<h3><a id="Runtime_validation" /><a id="runtime_validation" /><a id="RUNTIME_VALIDATION" />Validation du runtime</h3>
Pour les entrées à virgule flottante, le runtime définit les valeurs dénormalisées sur 0 (tout en préservant les NAN).

Un échec de validation entraîne le renvoi de **E\_INVALIDARG** par l'appel à [Close](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_close_public).

<h3><a id="Debug_layer" /><a id="debug_layer" /><a id="DEBUG_LAYER" />Couche de débogage</h3>
La couche de débogage émet des erreurs si les couleurs d'entrée sont dénormalisées.

La couche de débogage émet une erreur si les sous-ressources référencées par la vue ne sont pas dans l'état approprié.
Pour **ClearDepthStencilView**, l'état doit être [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_DEPTH\_WRITE](/fr/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states).

## Exemples

L'exemple [D3D12Bundles](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/working-samples) utilise **ID3D12GraphicsCommandList::ClearDepthStencilView** comme suit :

```cpp theme={null}
// Pipeline objects.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12Resource> m_depthStencil;
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature >m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_cbvSrvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_dsvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_samplerHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState1;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState2;
D3D12_RECT m_scissorRect;
```

```cpp theme={null}
void D3D12Bundles::PopulateCommandList(FrameResource* pFrameResource)
{
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_pCurrentFrameResource->m_commandAllocator->Reset());

// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_pCurrentFrameResource->m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState1.Get()));

// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());

ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvSrvHeap.Get(), m_samplerHeap.Get() };
m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);

m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE dsvHandle(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, &dsvHandle);

// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->ClearDepthStencilView(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);

if (UseBundles)
{
// Execute the prebuilt bundle.
m_commandList->ExecuteBundle(pFrameResource->m_bundle.Get());
}
else
{
// Populate a new command list.
pFrameResource->PopulateCommandList(m_commandList.Get(), m_pipelineState1.Get(), m_pipelineState2.Get(), m_currentFrameResourceIndex, m_numIndices, &m_indexBufferView,
&m_vertexBufferView, m_cbvSrvHeap.Get(), m_cbvSrvDescriptorSize, m_samplerHeap.Get(), m_rootSignature.Get());
}

// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}
```

L'exemple [D3D12Multithreading](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/working-samples) utilise **ID3D12GraphicsCommandList::ClearDepthStencilView** comme suit :

```cpp theme={null}
void FrameResource::Init()
{
// Reset the command allocators and lists for the main thread.
for (int i = 0; i < CommandListCount; i++)
{
ThrowIfFailed(m_commandAllocators[i]->Reset());
ThrowIfFailed(m_commandLists[i]->Reset(m_commandAllocators[i].Get(), m_pipelineState.Get()));
}

// Clear the depth stencil buffer in preparation for rendering the shadow map.
m_commandLists[CommandListPre]->ClearDepthStencilView(m_shadowDepthView, D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);

// Reset the worker command allocators and lists.
for (int i = 0; i < NumContexts; i++)
{
ThrowIfFailed(m_shadowCommandAllocators[i]->Reset());
ThrowIfFailed(m_shadowCommandLists[i]->Reset(m_shadowCommandAllocators[i].Get(), m_pipelineStateShadowMap.Get()));

ThrowIfFailed(m_sceneCommandAllocators[i]->Reset());
ThrowIfFailed(m_sceneCommandLists[i]->Reset(m_sceneCommandAllocators[i].Get(), m_pipelineState.Get()));
}
}
```

```cpp theme={null}
// Assemble the CommandListPre command list.
void D3D12Multithreading::BeginFrame()
{
m_pCurrentFrameResource->Init();

// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListPre]->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

// Clear the render target and depth stencil.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListPre]->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListPre]->ClearDepthStencilView(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);

ThrowIfFailed(m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListPre]->Close());
}

// Assemble the CommandListMid command list.
void D3D12Multithreading::MidFrame()
{
// Transition our shadow map from the shadow pass to readable in the scene pass.
m_pCurrentFrameResource->SwapBarriers();

ThrowIfFailed(m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListMid]->Close());
}
```

Consultez [Exemple de code dans la référence Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/notes-on-example-code).

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plateformes prises en charge** : consoles XBOX Series et famille XBOX One

## Voir aussi

[ID3D12GraphicsCommandList](/fr/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/id3d12graphicscommandlist_xs)


## Related topics

- [D3D12_CLEAR_FLAGS](/fr/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_clear_flags_public.md)
- [D3D12_CLEAR_VALUE](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_clear_value_public.md)
- [D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_cpu_descriptor_handle_public.md)
- [CreatePlacedResource](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedresource_public.md)
- [CreateDepthStencilView](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createdepthstencilview_public.md)
