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# CreateCommittedResource1 (consoles XBOX Series)

> Crée à la fois une ressource et un tas implicite (éventuellement pour une session protégée), de sorte que le tas soit suffisamment grand pour contenir toute la ressource, et que la.

Crée à la fois une ressource et un tas implicite (éventuellement pour une session protégée), de sorte que le tas soit suffisamment grand pour contenir toute la ressource et que la ressource soit mappée au tas. Consultez également [ID3D12Device::CreateCommittedResource](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommittedresource_public) pour obtenir un exemple de code.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
HRESULT CreateCommittedResource1(
    const D3D12_HEAP_PROPERTIES  pHeapProperties,
    D3D12_HEAP_FLAGS HeapFlags,
    const D3D12_RESOURCE_DESC  pDesc,
    D3D12_RESOURCE_STATES InitialResourceState,
    const D3D12_CLEAR_VALUE  pOptimizedClearValue,
    ID3D12ProtectedResourceSession  pProtectedSession,
    const IID & riidResource,
    void  ppvResource
)
```

### Paramètres

*pHeapProperties \[in]*\
Type : const D3D12\_HEAP\_PROPERTIES \*

Pointeur vers une structure **D3D12\_HEAP\_PROPERTIES** qui fournit les propriétés du tas de la ressource.

*HeapFlags \[in]*\
Type : D3D12\_HEAP\_FLAGS

Options du tas, sous la forme d'une combinaison OR au niveau du bit de constantes d'énumération **D3D12\_HEAP\_FLAGS**.

*pDesc \[in]*\
Type : const D3D12\_RESOURCE\_DESC \*

Pointeur vers une structure **D3D12\_RESOURCE\_DESC** qui décrit la ressource.

*InitialResourceState \[in]*\
Type : D3D12\_RESOURCE\_STATES

État initial de la ressource, sous la forme d'une combinaison OR au niveau du bit de constantes d'énumération **D3D12\_RESOURCE\_STATES**.

Lorsque vous créez une ressource avec un tas [D3D12\_HEAP\_TYPE\_UPLOAD](/fr/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_heap_type_public), vous devez définir *InitialResourceState* sur [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_GENERIC\_READ](/fr/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states).

Lorsque vous créez une ressource avec un tas [D3D12\_HEAP\_TYPE\_READBACK](/fr/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_heap_type_public), vous devez définir *InitialResourceState* sur [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_COPY\_DEST](/fr/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states).

*pOptimizedClearValue \[in, optional]*\
Type : const D3D12\_CLEAR\_VALUE \*

Spécifie une structure **D3D12\_CLEAR\_VALUE** qui décrit la valeur par défaut d'une couleur d'effacement.

*pOptimizedClearValue* spécifie une valeur pour laquelle les opérations d'effacement sont les plus optimales. Lorsque la ressource créée est une texture avec l'indicateur [D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_RENDER\_TARGET](/fr/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_flags) ou **D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_DEPTH\_STENCIL**, vous devez choisir la valeur avec laquelle l'opération d'effacement sera le plus souvent appelée. Vous pouvez appeler l'opération d'effacement avec d'autres valeurs, mais ces opérations ne seront pas aussi efficaces que lorsque la valeur correspond à celle transmise lors de la création de la ressource.

Lorsque vous utilisez [D3D12\_RESOURCE\_DIMENSION\_BUFFER](/fr/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_dimension), vous devez définir *pOptimizedClearValue* sur `nullptr`.

*pProtectedSession \[in, optional]*\
Type : ID3D12ProtectedResourceSession \*

Pointeur facultatif vers un objet qui représente une session de protection du contenu. S'il est fourni, cette session indique que la ressource doit être protégée. Vous pouvez obtenir un **ID3D12ProtectedResourceSession** en appelant [ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_createprotectedresourcesession_public).

*riidResource \[in]*\
Type : const IID &

Référence à l'identificateur global unique (**GUID**) de l'interface de ressource à renvoyer dans *ppvResource*.

Bien que *riidResource* soit le plus souvent le **GUID** de [ID3D12Resource](/fr/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs), il peut s'agir du **GUID** de n'importe quelle interface. Si l'objet ressource ne prend pas en charge l'interface correspondant à ce **GUID**, la création échoue avec **E\_NOINTERFACE**.

*ppvResource \[out, optional]*\
Type : void \*\*

Pointeur facultatif vers un bloc de mémoire qui reçoit le pointeur d'interface demandé vers l'objet ressource créé.

*ppvResource* peut être `nullptr`, afin de permettre le test des capacités. Lorsque *ppvResource* est `nullptr`, aucun objet n'est créé et **S\_FALSE** est renvoyé si *pDesc* est valide.

### Valeur renvoyée

Type : HRESULT

Si la fonction réussit, elle renvoie **S\_OK**. Sinon, elle renvoie un [code d'erreur](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/com/com-error-codes-10) [**HRESULT**](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/com/structure-of-com-error-codes).

| Valeur renvoyée | Description |
| - | - |
| E\_OUTOFMEMORY | La mémoire est insuffisante pour créer la ressource. |

Consultez [Codes de retour Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues) pour connaître les autres valeurs de retour possibles.

## Remarques

Cette méthode crée à la fois une ressource et un tas, de sorte que le tas soit suffisamment grand pour contenir toute la ressource et que la ressource soit mappée au tas. Le tas créé est appelé tas implicite, car l'objet tas ne peut pas être obtenu par l'application. Avant de libérer la dernière référence à la ressource, votre application doit s'assurer que le GPU ne lira plus et n'écrira plus dans cette ressource.

Le tas implicite est rendu résident pour l'accès GPU avant que la méthode ne rende le contrôle à votre application. Consultez également [Résidence](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/residency).

Le mappage VA GPU de la ressource ne peut pas être modifié. Consultez [ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_updatetilemappings_public) et [Ressources en mosaïque de volume](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/volume-tiled-resources).

Cette méthode peut être appelée simultanément par plusieurs threads.

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h\
**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib\
**Plateformes prises en charge** : consoles XBOX Series

## Voir aussi


## Related topics

- [CreateReservedResource1 (consoles XBOX Series)](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_createreservedresource1_public.md)
- [CreateCommittedResource3 (consoles XBOX Series)](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device10/methods/id3d12device10_createcommittedresource3_public.md)
- [CreateReservedResource2 (consoles XBOX Series)](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device10/methods/id3d12device10_createreservedresource2_public.md)
- [CreatePlacedResource2 (consoles XBOX Series)](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device10/methods/id3d12device10_createplacedresource2_public.md)
- [CreateHeap1 (consoles XBOX Series)](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_createheap1_public.md)
