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# SetStablePowerState

> Aide au développement destinée à certains types de profilage et de prototypage expérimental.

Aide au développement destinée à certains types de profilage et de prototypage expérimental.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
HRESULT SetStablePowerState(
    BOOL Enable
)
```

### Paramètres

*Enable*\
Type : BOOL

Spécifie une valeur BOOL qui active ou désactive l'état d'alimentation stable.

### Valeur renvoyée

Type : HRESULT

Cette méthode renvoie l'un des [codes de retour Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues).

## Remarques

Cette méthode n'est utile que pendant le développement d'applications. Elle permet aux développeurs de profiler l'utilisation du GPU par plusieurs algorithmes sans subir d'artefacts liés à la [mise à l'échelle dynamique de la fréquence](https://en.wikipedia.org/wiki/Dynamic_frequency_scaling).

N'appelez pas cette méthode lors de l'exécution normale d'une application commercialisée. Cette méthode ne fonctionne que lorsque l'ordinateur est en [mode développeur](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/uwp/get-started/enable-your-device-for-development). Si le mode développeur n'est pas activé, l'appareil sera supprimé. Appelez plutôt cette méthode en réponse à un commutateur destiné aux développeurs et désactivé par défaut. L'appeler en réponse à des paramètres de ligne de commande, des fichiers de configuration, des clés de Registre et des commandes de console de développement constitue un scénario d'utilisation raisonnable.

Un état d'alimentation stable fixe généralement les fréquences d'horloge du GPU à un réglage plus lent, nettement inférieur à celui que connaissent les utilisateurs sous une charge applicative normale. Cette réduction de la fréquence d'horloge affecte l'ensemble du système. Des fréquences d'horloge lentes sont nécessaires pour garantir que les processeurs ne dépassent pas les limites de puissance, de courant et thermiques. Les scénarios d'utilisation normaux tirent généralement parti de la capacité d'un processeur à s'overclocker dynamiquement. Toute conclusion tirée de la comparaison de deux conceptions dans un état d'alimentation stable doit être vérifiée à l'aide de résultats issus de scénarios d'utilisation réels.

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plateformes prises en charge** : consoles XBOX Series et famille XBOX One

## Voir aussi

[ID3D12Device](/fr/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/id3d12device)


## Related topics

- [Dynamic Power States (DPS)](/fr/build/game-principles/sustainability/dynamic-power-states.md)
- [IGameInputDevice](/fr/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputdevice/igameinputdevice.md)
- [Vue d'ensemble du développement durable](/fr/build/game-principles/sustainability/sustainability-overview.md)
- [Déployer des builds à l'aide de PowerShell/de l'API](/fr/services/playfab/multiplayer/servers/deploy-using-powershell-api.md)
- [Membres obsolètes de l'API GameInput](/fr/reference/input/gameinput/deprecated/gameinput_deprecated_members.md)
