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# CreatePlacedResource

> ID3D12Device::CreatePlacedResource crée une ressource légère placée dans un tas spécifique sur XBOX Direct3D 12, le type de ressource le plus rapide à créer.

Crée une ressource placée dans un tas spécifique. Les ressources placées sont les objets ressources les plus légers disponibles, et ce sont les plus rapides à créer et à détruire.

Votre application peut réutiliser la mémoire vidéo en superposant plusieurs ressources Direct3D placées et réservées sur des régions de tas. Le modèle simple de réutilisation de la mémoire (décrit dans [Remarques](#remarks)) existe pour clarifier quelle ressource superposée est valide à un moment donné. Pour maximiser la prise en charge par les outils graphiques, le modèle simple ne prend pas en charge l'héritage de données, ni l'invalidation plus fine au niveau des vignettes et des sous-ressources. Seule l'invalidation complète des ressources superposées se produit.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
HRESULT CreatePlacedResource(
    ID3D12Heap  pHeap,
    UINT64 HeapOffset,
    const D3D12_RESOURCE_DESC  pDesc,
    D3D12_RESOURCE_STATES InitialState,
    const D3D12_CLEAR_VALUE  pOptimizedClearValue,
    const IID & riid,
    void  ppvResource
)
```

### Paramètres

*pHeap*<br />Type : ID3D12Heap \*

Pointeur vers l'interface **ID3D12Heap** qui représente le tas dans lequel la ressource est placée.

*HeapOffset*<br />Type : UINT64

Décalage, en octets, de la ressource. *HeapOffset* doit être un multiple de l'alignement de la ressource, et *HeapOffset* plus la taille de la ressource doit être inférieur ou égal à la taille du tas. [**GetResourceAllocationInfo**](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_getresourceallocationinfo_public) doit être utilisé pour connaître la taille des ressources de texture.

*pDesc*<br />Type : const D3D12\_RESOURCE\_DESC \*

Pointeur vers une structure **D3D12\_RESOURCE\_DESC** qui décrit la ressource.

*InitialState*<br />Type : D3D12\_RESOURCE\_STATES

État initial de la ressource, sous la forme d'une combinaison OR au niveau du bit de constantes d'énumération **D3D12\_RESOURCE\_STATES**.

Lorsqu'une ressource est créée avec un tas **D3D12\_HEAP\_TYPE\_UPLOAD**, *InitialState* doit être **D3D12\_RESOURCE\_STATE\_GENERIC\_READ**. Lorsqu'une ressource est créée avec un tas **D3D12\_HEAP\_TYPE\_READBACK**, *InitialState* doit être **D3D12\_RESOURCE\_STATE\_COPY\_DEST**.

*pOptimizedClearValue*<br />Type : const D3D12\_CLEAR\_VALUE \*

Spécifie une **D3D12\_CLEAR\_VALUE** qui décrit la valeur par défaut d'une couleur d'effacement.

*pOptimizedClearValue* spécifie une valeur pour laquelle les opérations d'effacement sont les plus optimales. Lorsque la ressource créée est une texture avec l'indicateur **D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_RENDER\_TARGET** ou **D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_DEPTH\_STENCIL**, votre application doit choisir la valeur avec laquelle l'opération d'effacement sera le plus souvent appelée.

Les opérations d'effacement peuvent être appelées avec d'autres valeurs, mais ces opérations ne seront pas aussi efficaces que lorsque la valeur correspond à celle transmise lors de la création de la ressource.

*pOptimizedClearValue* doit être NULL lorsqu'il est utilisé avec **D3D12\_RESOURCE\_DIMENSION\_BUFFER**.

*riid*<br />Type : const IID &

Identificateur global unique (**GUID**) de l'interface de ressource. Il s'agit d'un paramètre d'entrée.

Le **REFIID**, ou **GUID**, de l'interface de la ressource peut être obtenu à l'aide de la macro `__uuidof`. Par exemple, `__uuidof(ID3D12Resource)` obtient le **GUID** de l'interface d'une ressource. Bien que **riid** soit le plus souvent le GUID de [**ID3D12Resource**](/fr/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs), il peut s'agir de n'importe quel **GUID** de n'importe quelle interface. Si l'objet ressource ne prend pas en charge l'interface correspondant à ce **GUID**, la création échoue avec **E\_NOINTERFACE**.

*ppvResource*<br />Type : void \*\*

Pointeur vers un bloc de mémoire qui reçoit un pointeur vers la ressource. *ppvResource* peut être NULL pour permettre le test des fonctionnalités. Lorsque *ppvResource* est NULL, aucun objet n'est créé et S\_FALSE est retourné si *pResourceDesc* et les autres paramètres sont valides.

### Valeur de retour

Type : HRESULT

Cette méthode retourne **E\_OUTOFMEMORY** si la mémoire est insuffisante pour créer la ressource. Consultez [Codes de retour Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues) pour connaître les autres valeurs de retour possibles.

## Remarques

**CreatePlacedResource** est similaire au mappage complet d'une ressource réservée vers un décalage au sein d'un tas ; toutefois, l'espace d'adressage virtuel associé à un tas peut également être réutilisé.

Les ressources placées sont plus légères à créer et à détruire que les ressources validées. En effet, aucun tas n'est créé ni détruit au cours de ces opérations. De plus, les ressources placées permettent une technique de réutilisation de la mémoire encore plus légère que la création et la destruction de ressources, à savoir la réutilisation par alias et les barrières d'alias. Plusieurs ressources placées peuvent se superposer simultanément sur le même tas, mais une seule ressource superposée peut être utilisée à la fois.

Il existe deux sémantiques d'utilisation des ressources placées : un modèle simple et un modèle avancé. Nous vous recommandons de choisir le modèle simple (il maximise la prise en charge par les outils graphiques dans l'écosystème varié des GPU), sauf si vous constatez que vous avez besoin du modèle avancé pour votre application.

### Modèle simple

Dans ce modèle, vous pouvez considérer qu'une ressource placée se trouve dans l'un des deux états suivants : active ou inactive. Il n'est pas valide que le GPU lise ou écrive dans une ressource inactive. Les ressources placées sont créées à l'état inactif.

Pour activer une ressource avec une barrière d'alias sur une liste de commandes, votre application doit transmettre la ressource dans [**D3D12\_RESOURCE\_ALIASING\_BARRIER::pResourceAfter**](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_aliasing_barrier_public). **pResourceBefore** peut être laissé à NULL lors d'une activation. Toutes les ressources qui partagent la mémoire physique avec la ressource activée deviennent alors inactives, y compris les ressources placées et réservées superposées.

Les barrières d'alias doivent être regroupées et soumises ensemble afin de maximiser l'efficacité.

Après l'activation, les ressources dotées de l'indicateur de cible de rendu ou de profondeur/gabarit doivent être initialisées davantage. Consultez les notes sur l'initialisation requise des ressources ci-dessous.

#### Notes sur l'initialisation requise des ressources

Certains types de ressources nécessitent toujours une initialisation. Les ressources dotées de l'indicateur de cible de rendu ou de profondeur/gabarit doivent être initialisées avec une opération d'effacement ou un ensemble de copies complètes de sous-ressources. Si une barrière d'alias a été utilisée pour indiquer la transition entre deux ressources aliasées, l'initialisation doit avoir lieu après la barrière d'alias. Cette initialisation reste requise chaque fois qu'une ressource aurait été activée dans le modèle simple.

Les ressources placées et réservées dotées de l'indicateur de cible de rendu ou de profondeur/gabarit doivent être initialisées avec l'une des opérations suivantes avant que d'autres opérations soient prises en charge.

* Une opération *Clear* ; par exemple [ClearRenderTargetView](/fr/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/methods/id3d12graphicscommandlist_clearrendertargetview_xs) ou [ClearDepthStencilView](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_cleardepthstencilview_public).
* Une opération [DiscardResource](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_discardresource_public).
* Une opération *Copy* ; par exemple [CopyBufferRegion](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_copybufferregion_public), [CopyTextureRegion](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_copytextureregion_public) ou [CopyResource](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d12/nf-d3d12-id3d12graphicscommandlist-copyresource).

Les applications doivent privilégier l'opération la plus explicite qui modifie le moins de texels possible. Prenons les exemples suivants.

* L'utilisation d'un tampon de profondeur pour déterminer la visibilité des pixels nécessite généralement que chaque texel de profondeur commence à 1.0 ou 0. Par conséquent, une opération *Clear* devrait être l'option la plus efficace pour l'initialisation d'un tampon de profondeur aliasé.
* Une application peut utiliser une cible de rendu aliasée comme destination pour le mappage de tons. Étant donné que l'application effectuera le rendu de chaque pixel pendant le mappage de tons, [DiscardResource](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_discardresource_public) devrait être l'option la plus efficace pour l'initialisation.

### Modèle avancé

Dans ce modèle, vous pouvez ignorer l'abstraction de l'état actif/inactif. En revanche, vous devez respecter ces règles de plus bas niveau.

* Une barrière d'alias doit se trouver entre deux accès différents du GPU aux ressources de la même mémoire physique, tant que ces accès se trouvent dans le même appel [ExecuteCommandLists](/fr/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_executecommandlists).
* La première opération de rendu sur certains types de ressources aliasées doit toujours être une initialisation, comme dans le modèle simple.

Les opérations d'initialisation doivent porter soit sur une sous-ressource entière, soit sur une granularité de 64 Ko. L'initialisation d'une sous-ressource entière est prise en charge pour tous les types de ressources. Une granularité d'initialisation de 64 Ko, alignée sur un décalage de 64 Ko, est prise en charge pour les tampons et les textures avec la disposition de texture 64KB\_UNDEFINED\_SWIZZLE ou 64KB\_STANDARD\_SWIZZLE (reportez-vous à [D3D12\_TEXTURE\_LAYOUT](/fr/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_layout)).

### Notes sur la barrière d'alias

La barrière d'alias peut définir NULL à la fois pour *pResourceAfter* et *pResourceBefore*. La définition de la cohérence de la mémoire de [**ExecuteCommandLists**](/fr/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_executecommandlists) et celle d'une barrière d'alias sont identiques, de sorte que deux accès aliasés à la même mémoire physique n'ont pas besoin de barrière d'alias lorsque les accès se trouvent dans deux appels **ExecuteCommandLists** différents.

Pour les modèles d'utilisation avancés de D3D12, la définition de la synchronisation de [**ExecuteCommandLists**](/fr/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_executecommandlists) équivaut à une barrière d'alias. Par conséquent, les applications peuvent soit insérer une barrière d'alias avant de réutiliser la mémoire physique, soit s'assurer que les deux utilisations aliasées de la mémoire physique se produisent dans deux appels distincts à **ExecuteCommandLists**.

L'étendue de l'inactivation varie en fonction des propriétés de la ressource. Les textures dont la disposition en mémoire est indéfinie constituent le pire cas, car la texture entière doit être inactivée de manière atomique. Pour deux ressources superposées dont les dispositions sont définies, l'inactivation peut ne concerner que les régions alignées superposées d'une ressource. L'héritage de données peut même être bien défini. Pour plus d'informations, consultez [Alias de mémoire et héritage de données](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/memory-aliasing-and-data-inheritance).

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h<br />**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib<br />**Plateformes prises en charge :** consoles XBOX Series et famille XBOX One

## Voir aussi

[CreateCommittedResource](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommittedresource_public)

[CreateReservedResource](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createreservedresource_public)

[ID3D12Device](/fr/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/id3d12device)

[Tas partagés](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/shared-heaps)


## Related topics

- [CreatePlacedResource2 (consoles XBOX Series)](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device10/methods/id3d12device10_createplacedresource2_public.md)
- [CreateReservedResource](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createreservedresource_public.md)
- [CreateCommittedResource](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommittedresource_public.md)
- [CreateReservedResource2 (consoles XBOX Series)](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device10/methods/id3d12device10_createreservedresource2_public.md)
- [CreateReservedResource1 (consoles XBOX Series)](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_createreservedresource1_public.md)
