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# CreateDescriptorHeap

> Crée un objet tas de descripteurs.

Crée un objet tas de descripteurs.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
HRESULT CreateDescriptorHeap(
    const D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC  pDescriptorHeapDesc,
    const IID & riid,
    void  ppvHeap
)
```

### Paramètres

*pDescriptorHeapDesc \[in]*\
Type : const D3D12\_DESCRIPTOR\_HEAP\_DESC \*

Pointeur vers une structure [D3D12\_DESCRIPTOR\_HEAP\_DESC](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_descriptor_heap_desc_public) qui décrit le tas.

*riid*\
Type : const IID &

L'identificateur global unique (**GUID**) de l'interface du tas de descripteurs. Consultez Remarques.
Paramètre d'entrée.

*ppvHeap \[out]*\
Type : void \*\*

Pointeur vers un bloc de mémoire qui reçoit un pointeur vers le tas de descripteurs.
<i>ppvHeap</i> peut être NULL, afin de permettre le test des capacités.
Lorsque <i>ppvHeap</i> est NULL, aucun objet n'est créé et S\_FALSE est renvoyé si <i>pDescriptorHeapDesc</i> est valide.

### Valeur renvoyée

Type : HRESULT

Cette méthode renvoie **E\_OUTOFMEMORY** si la mémoire est insuffisante pour créer l'objet tas de descripteurs.
Consultez [Codes de retour Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues) pour connaître les autres valeurs de retour possibles.

## Remarques

Le **REFIID**, ou **GUID**, de l'interface du tas de descripteurs peut être obtenu à l'aide de la macro \_\_uuidof(). Par exemple, \_\_uuidof([ID3D12DescriptorHeap](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12descriptorheap/id3d12descriptorheap_public)) obtient le **GUID** de l'interface d'un tas de descripteurs.

#### Exemples

L'exemple [D3D12HelloWorld](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/working-samples) utilise **ID3D12Device::CreateDescriptorHeap** comme suit :

Décrivez et créez un tas de descripteurs de vues de cible de rendu (RTV).

```cpp theme={null}
// Create descriptor heaps.
{
// Describe and create a render target view (RTV) descriptor heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC rtvHeapDesc = {};
rtvHeapDesc.NumDescriptors = FrameCount;
rtvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV;
rtvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&rtvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_rtvHeap)));

m_rtvDescriptorSize = m_device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV);
}

// Create frame resources.
{
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());

// Create a RTV for each frame.
for (UINT n = 0; n < FrameCount; n++)
{
ThrowIfFailed(m_swapChain->GetBuffer(n, IID_PPV_ARGS(&m_renderTargets[n])));
m_device->CreateRenderTargetView(m_renderTargets[n].Get(), nullptr, rtvHandle);
rtvHandle.Offset(1, m_rtvDescriptorSize);
}

```

Consultez [Exemple de code dans la référence D3D12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/notes-on-example-code).

<div class="code" />

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plateformes prises en charge** : consoles XBOX Series et famille XBOX One

## Voir aussi

[ID3D12Device](/fr/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/id3d12device)


## Related topics

- [D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_descriptor_heap_desc_public.md)
- [SetDescriptorHeaps](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setdescriptorheaps_public.md)
- [D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_cpu_descriptor_handle_public.md)
- [ID3D12DescriptorHeap](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12descriptorheap/id3d12descriptorheap_public.md)
- [D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE](/fr/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_descriptor_heap_type_public.md)
