> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://devdocs.xbox.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# D3D12_RENDER_PASS_TIER

> Spécifie le niveau de prise en charge des passes de rendu sur un appareil graphique.

Spécifie le niveau de prise en charge des passes de rendu sur un appareil graphique.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12_RENDER_PASS_TIER
{
    D3D12_RENDER_PASS_TIER_0 = 0,
    D3D12_RENDER_PASS_TIER_1 = 1,
    D3D12_RENDER_PASS_TIER_2 = 2
} D3D12_RENDER_PASS_TIER
```

## Constantes

| Constante | Description |
| - | - |
| D3D12\_RENDER\_PASS\_TIER\_0 | Le pilote d'affichage en mode utilisateur n'a pas implémenté les passes de rendu ; la fonctionnalité est donc fournie uniquement par émulation logicielle. À ce niveau de prise en charge, les passes de rendu peuvent ne pas offrir d'avantage en termes de performances. |
| D3D12\_RENDER\_PASS\_TIER\_1 | La fonctionnalité de passes de rendu est implémentée par le pilote d'affichage en mode utilisateur, et les écritures dans la cible de rendu/la mémoire tampon de profondeur peuvent être accélérées. Les écritures dans les vues d'accès non ordonné (UAV) ne sont pas prises en charge efficacement au sein de la passe de rendu. |
| D3D12\_RENDER\_PASS\_TIER\_2 | La fonctionnalité de passes de rendu est implémentée par le pilote d'affichage en mode utilisateur, les écritures dans la cible de rendu/la mémoire tampon de profondeur peuvent être accélérées, et les écritures dans les vues d'accès non ordonné (UAV) (à condition que les écritures effectuées dans une passe de rendu ne soient pas lues avant une passe de rendu ultérieure) sont susceptibles d'être plus efficaces que l'exécution du même travail sans passe de rendu. |

## Remarques

Pour déterminer le niveau de prise en charge des passes de rendu d'un appareil graphique, passez la structure [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS5](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options5_public).

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plateformes prises en charge :** consoles XBOX Series et famille XBOX One

## Voir aussi

[Rendu](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/rendering)


## Related topics

- [D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options5_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_render_target_desc_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_beginning_access_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_depth_stencil_desc_public.md)
