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# D3D12_FORMAT_SUPPORT1

> Spécifie les ressources prises en charge pour un format donné.

Spécifie les ressources prises en charge pour un format donné.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12_FORMAT_SUPPORT1
{
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE = 0,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER = 1,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER = 2,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER = 4,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER = 8,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D = 16,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D = 32,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D = 64,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE = 128,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD = 256,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE = 512,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 1024,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 2048,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP = 4096,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET = 16384,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE = 32768,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL = 65536,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE = 262144,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY = 524288,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 1048576,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 2097152,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD = 4194304,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER = 8388608,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST = 16777216,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 33554432,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON = 67108864,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT = 134217728,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 268435456,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 536870912,
    D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER = 1073741824
} D3D12_FORMAT_SUPPORT1
```

## Constantes

| Constante | Description |
| - | - |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_NONE | Aucune ressource n'est prise en charge. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_BUFFER | Ressources de tampon prises en charge. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_IA\_VERTEX\_BUFFER | Tampons de sommets pris en charge. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_IA\_INDEX\_BUFFER | Tampons d'index pris en charge. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_SO\_BUFFER | Tampons de sortie de flux pris en charge. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_TEXTURE1D | Ressources de texture 1D prises en charge. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_TEXTURE2D | Ressources de texture 2D prises en charge. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_TEXTURE3D | Ressources de texture 3D prises en charge. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_TEXTURECUBE | Ressources de texture cubique prises en charge. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_SHADER\_LOAD | La fonction HLSL [Load](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-to-load) pour les objets de texture est prise en charge. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_SHADER\_SAMPLE | La fonction HLSL [Sample](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-to-sample) pour les objets de texture est prise en charge.  <div class="alert">**Remarque**  Si l'appareil prend en charge le format en tant que ressource (1D, 2D, 3D ou carte cubique) mais ne prend pas en charge cette option, la ressource peut toujours utiliser la méthode [Sample](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-to-sample), mais doit utiliser uniquement l'état d'échantillonneur de filtrage par point pour effectuer l'échantillonnage.</div> <div> </div> |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_SHADER\_SAMPLE\_COMPARISON | Les fonctions HLSL [SampleCmp](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-to-samplecmp) et [SampleCmpLevelZero](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-to-samplecmplevelzero) pour les objets de texture sont prises en charge.  <div class="alert">**Remarque**  Windows 8 et versions ultérieures peuvent offrir une prise en charge limitée de ces fonctions sur les [niveaux de fonctionnalité](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d11/overviews-direct3d-11-devices-downlevel-intro) Direct3D 9\_1, 9\_2 et 9\_3.  </div> <div> </div> |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_SHADER\_SAMPLE\_MONO\_TEXT | Réservé. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_MIP | Les mipmaps sont prises en charge. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_RENDER\_TARGET | Les cibles de rendu sont prises en charge. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_BLENDABLE | Opérations de fusion prises en charge. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_DEPTH\_STENCIL | Profondeur-gabarit pris en charge. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_MULTISAMPLE\_RESOLVE | Les opérations de résolution d'anticrénelage multi-échantillon (MSAA) sont prises en charge. Pour plus d'informations, consultez [ID3D12GraphicsCommandList::ResolveSubresource](/fr/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_resolvesubresource_public). |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_DISPLAY | Le format peut être affiché à l'écran. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_CAST\_WITHIN\_BIT\_LAYOUT | Le format ne peut pas être converti en un autre format. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_MULTISAMPLE\_RENDERTARGET | Le format peut être utilisé comme cible de rendu multi-échantillonnée. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_MULTISAMPLE\_LOAD | Le format peut être utilisé comme texture multi-échantillonnée et lu dans un nuanceur avec la fonction HLSL [Load](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-to-load). |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_SHADER\_GATHER | Le format peut être utilisé avec la fonction HLSL gather. Cette valeur est disponible dans DirectX 10.1 ou version ultérieure. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_BACK\_BUFFER\_CAST | Le format prend en charge la conversion lorsque la ressource est une mémoire tampon d'arrière-plan. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_TYPED\_UNORDERED\_ACCESS\_VIEW | Le format peut être utilisé pour une vue d'accès non ordonné. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_SHADER\_GATHER\_COMPARISON | Le format peut être utilisé avec la fonction HLSL gather avec comparaison. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_DECODER\_OUTPUT | Le format peut être utilisé avec la sortie du décodeur. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_VIDEO\_PROCESSOR\_OUTPUT | Le format peut être utilisé avec la sortie du processeur vidéo. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_VIDEO\_PROCESSOR\_INPUT | Le format peut être utilisé avec l'entrée du processeur vidéo. |
| D3D12\_FORMAT\_SUPPORT1\_VIDEO\_ENCODER | Le format peut être utilisé avec l'encodeur vidéo. |

## Remarques

Cette énumération est utilisée par la structure [D3D12\_FEATURE\_DATA\_FORMAT\_SUPPORT](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_format_support_public).

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plateformes prises en charge :** consoles XBOX Series et famille XBOX One

## Voir aussi

[Énumérations principales](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-enumerations)

[D3D12\_HEAP\_FLAGS](/fr/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_heap_flags)


## Related topics

- [D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_format_support_public.md)
- [D3D12_FORMAT_SUPPORT2](/fr/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_format_support2_public.md)
- [D3D12_RT_FORMAT_ARRAY](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_rt_format_array_public.md)
- [D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_format_info_public.md)
- [D3D12_CLEAR_VALUE](/fr/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_clear_value_public.md)
