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# Porter le stockage Steam Cloud vers le GDK XBOX

> Remplacez Steam Cloud et ISteamRemoteStorage par le wrapper XGameSave du GDK XBOX, avec des exemples de code côte à côte pour lire, écrire et synchroniser les sauvegardes.

Steam permet le stockage cloud de deux manières. Vous pouvez effectuer toutes vos lectures et écritures à l'aide des méthodes de l'API `ISteamRemoteStorage`, qui écrivent les fichiers dans le dossier de stockage du jeu sur le disque dur local et les synchronisent avec le cloud. Vous pouvez également effectuer toutes vos lectures et écritures directement dans le système de fichiers de l'ordinateur, puis utiliser Steam Auto-Cloud pour synchroniser avec le cloud le dossier local contenant les données du jeu.

Le Microsoft Game Development Kit (GDK) prend en charge les deux approches :

* Pour les sauvegardes cloud basées sur le code, le GDK propose un [wrapper simplifié](/fr/reference/system/Wrappers/xgamesave_wrapper_members) de l'API `XGameSave`, plus complexe, qui offre des fonctionnalités similaires aux méthodes de `ISteamRemoteStorage`.
* Pour une approche similaire à Steam Auto-Cloud, le GDK prend en charge le [portage de titres antérieurs vers PC Game Saves avec des sauvegardes cloud sans code](/fr/build/core-features/common/game-save/game-saves-walkthroughs-and-samples#porting-previous-titles-to-pc-game-saves-with-no-code-cloud-saves), qui synchronise un dossier local désigné avec le cloud sans nécessiter de modification de votre code d'E/S de fichiers.

<Warning>
  Les sauvegardes cloud sans code ne sont pas prises en charge sur les consoles XBOX ni sur XBOX Cloud Gaming. Si votre titre cible la console ou le cloud en plus du PC Windows, utilisez plutôt le wrapper `XGameSave` ou l'API `XGameSave` complète.
</Warning>

Le wrapper basé sur le code est la solution recommandée pour les titres publiés sur console ou dans le cloud. Il correspond étroitement à l'écriture de fichiers en local ou à l'utilisation de l'API Steam Remote Storage. Cette rubrique se concentre sur le wrapper simplifié.

<Note>
  L'API `XGameSave` complète, sans wrapper, offre plus de fonctionnalités et de flexibilité que le wrapper simple. Si vous avez besoin de l'une de ces fonctionnalités, n'utilisez pas le wrapper. Les jeux ne doivent pas passer de l'un à l'autre ni mélanger les appels d'API des deux. Pour plus d'informations sur l'API `XGameSave`, consultez [Sauvegardes de jeu](/fr/build/core-features/common/game-save/game-saves-overview).
</Note>

Les exemples de code suivants montrent le fonctionnement des opérations de fichier de base dans le SDK Steamworks et dans le Microsoft Game Development Kit (GDK), ainsi que certaines différences subtiles entre les deux API.

## Comparaison des opérations de fichier

Les exemples de code suivants montrent comment effectuer des opérations de fichier de base avec l'API Steamworks Remote Storage et son équivalent dans le GDK. Ils supposent que la variable `provider` contient un pointeur vers un objet `Microsoft::Xbox::Wrappers::GameSave::Provider` initialisé.

Si vous n'utilisez pas l'API Steam Remote Storage mais avez plutôt opté pour Steam Auto-Cloud, remplacez les appels à l'API Remote Storage par leurs équivalents de l'API du système de fichiers.

### Lecture d'un fichier

#### Steamworks

```cpp theme={null}
int32 size = SteamRemoteStorage()->GetFileSize("MyFile.json");
if (size > 0) 
{
    char *buffer = new char[size];
    bool result = SteamRemoteStorage()->FileRead("MyFile.json", buffer, size);
}           
```

ou

```cpp theme={null}
int32 size = GetFileSize("MyFile.json");
if (size > 0)
{
    m_readResult = SteamRemoteStorage()->FileReadAsync("MyFile.json", 0, size);
    // Check the value of m_readResult in callback for error handling.
    STEAM_CALLBACK(MyGameClass, OnFileReadCompleted, RemoteStorageFileReadAsyncComplete_t);
}
```

#### GDK

```cpp theme={null}
BlobData data = provider->Load("SaveSlot1", "MyData");
if(!data.empty())
{
    // Iterate over the data to read bytes from the file.
}
else
{
    // Couldn't find the container/blob name.
}
```

#### Documentation de référence

[Microsoft.Xbox.Wrappers.XGameSave.Provider.Load](/fr/reference/system/Wrappers/xgamesave_wrapper_members)

### Écriture d'un fichier

#### Steamworks

```cpp theme={null}
std::string saveData = "{progress: 25}";
SteamRemoteStorage()->FileWrite("MyFile.json", saveData.c_str(), saveData.size());
```

ou

```cpp theme={null}
std::string saveData = "{progress: 25}";
m_writeResult = SteamRemoteStorage()->FileWriteAsync("MyFile.json", saveData.c_str(), saveData.size());
STEAM_CALLBACK(MyGameClass, OnFileWriteCompleted, RemoteStorageFileWriteAsyncComplete_t);
```

#### GDK

```cpp theme={null}
std::vector<uint8_t> saveData; // Contains the player's data.
HRESULT hr = provider->Save("SaveSlot1", "MyData", saveData.size(), saveData.data());
if(FAILED(hr))
{
  if(hr == E_GS_QUOTA_EXCEEDED)
  {
     // Message that the user must clear out saves for this game.
  }
  else if(hr == E_GS_OUT_OF_LOCAL_STORAGE)
  {
     // Message to the user that they have run out of save space on the local device.
  }
  else if(hr == E_GS_UPDATE_TOO_BIG)
  {
     // Your save size was over 16 MB (GS_MAX_BLOB_SIZE).
  }
  else if(hr == E_GS_HANDLE_EXPIRED)
  {
     // Need to re-create the provider and try again.
     // This can happen if your game was suspended and, during that time, another
     // device initialized a provider for the same user.
  }
  else
  {
     // Log error.
  }
}
```

#### Documentation de référence

[Microsoft.Xbox.Wrappers.XGameSave.Provider.Save](/fr/reference/system/Wrappers/xgamesave_wrapper_members)

### Supprimer un fichier

Sur Steam, vous pouvez soit supprimer un fichier dans le cloud tout en conservant la copie locale (`FileForget`), soit supprimer un fichier aux deux emplacements (`FileDelete`). L'API du wrapper `XGameSave` n'a pas d'équivalent à `FileForget`. Sa fonction `Delete` fonctionne comme `FileDelete` dans Steamworks.

#### Steamworks

```cpp theme={null}
// Delete a file from the cloud but keep it locally.
bool result = SteamRemoteStorage()->FileForget("MyFile.json");
```

ou

```cpp theme={null}
// Delete a file locally AND from the cloud.
bool result = SteamRemoteStorage()->FileDelete("MyFile.json");
```

#### GDK

```cpp theme={null}
// Delete a specific file.
HRESULT hr = provider->Delete("MyContainer", "MyData");
```

ou

```cpp theme={null}
// Delete a set of files in a container. 
std::vector<std::string> toDelete = { "blob1", "blob2", "blob3" };
HRESULT hr = provider->Delete("MyContainer", toDelete);
```

ou

```cpp theme={null}
// Delete all the files in a container.
HRESULT hr = provider->Delete("MyContainer");
```

#### Documentation de référence

* [Microsoft.Xbox.Wrappers.XGameSave.Provider.Delete(std::string)](/fr/reference/system/Wrappers/xgamesave_wrapper_members)
* [Microsoft.Xbox.Wrappers.XGameSave.Provider.Delete(std::string, std::string)](/fr/reference/system/Wrappers/xgamesave_wrapper_members)
* [Microsoft.Xbox.Wrappers.XGameSave.Provider.Delete(std::string, BlobNames)](/fr/reference/system/Wrappers/xgamesave_wrapper_members)

### Obtenir tous les fichiers

#### Steamworks

```cpp theme={null}
int32 fileCount = SteamRemoteStorage()->GetFileCount();
for ( int i = 0; i < fileCount; ++i ) {
    int32 fileSize;
    const char *fileName = SteamRemoteStorage()->GetFileNameAndSize( i, &fileSize );
    // Do something with fileSize and fileName.
}
```

#### GDK

```cpp theme={null}
// To get all the files across all containers for the game, make this = ""
// Otherwise, make it a prefix of whichever container's files you'd like.
std::string containerQuery = "";
std::vector<std::string> containers = provider->QueryContainers(containerQuery);

for (auto&& container : containers)
{
    BlobInfoSet blobs = provider->QueryContainerBlobs(container);
    for (auto&& blob : blobs)
    {
        uint32_t blobSize = blob.size;
        std::string blobName = blob.name;
        // Do something with blobSize and blobName.
    }
}
```

#### Documentation de référence

* [Microsoft.Xbox.Wrappers.XGameSave.Provider.QueryContainers](/fr/reference/system/Wrappers/xgamesave_wrapper_members)
* [Microsoft.Xbox.Wrappers.XGameSave.Provider.QueryContainerBlobs](/fr/reference/system/Wrappers/xgamesave_wrapper_members)

### Vérifier l'espace disponible

Dans les exemples suivants, `totalBytes` correspond à la quantité d'espace attribuée à votre jeu chez le fournisseur de stockage cloud. `availableBytes` correspond à la quantité d'espace libre restante (c'est-à-dire `availableBytes` = `totalBytes` – `bytesUsed`).

#### Steamworks

```cpp theme={null}
uint64 totalBytes, availableBytes;
SteamRemoteStorage()->GetQuota(&totalBytes, &availableBytes);
```

#### GDK

```cpp theme={null}
// totalBytes is always 256 MB.
int64_t availableBytes = provider->GetQuota();
```

#### Documentation de référence

[Microsoft.Xbox.Wrappers.XGameSave.Provider.GetQuota](/fr/reference/system/Wrappers/xgamesave_wrapper_members)

## Différences terminologiques

Sur Steam, les données de stockage distant sont gérées sous forme de fichiers, qui fonctionnent comme des fichiers sur un disque dur local. Pour lire ou écrire, vous spécifiez le fichier, puis vous obtenez ou définissez les octets qu'il contient.

Dans le Microsoft Game Development Kit (GDK), l'équivalent des fichiers Steam sont les *blobs*. Les blobs sont regroupés dans une structure appelée *conteneur*. Un conteneur est un groupe nommé de blobs. Par exemple, vous pouvez utiliser des conteneurs pour prendre en charge plusieurs emplacements de sauvegarde par utilisateur, avec les mêmes noms de fichiers dans chaque emplacement. Si vous n'avez pas besoin de la couche d'organisation supplémentaire qu'offrent les conteneurs, placez tous vos blobs (fichiers) dans le même conteneur.

<Note>
  Les noms de conteneurs ne peuvent pas contenir d'espaces. Toute tentative d'accès à un conteneur ou de création d'un conteneur dont le nom contient un espace entraîne le renvoi par la méthode du fournisseur d'un HRESULT `0x80830001` : le volume spécifié ne prend pas en charge les niveaux de stockage.
</Note>

## Limites de stockage

Le Microsoft Game Development Kit (GDK) impose une taille maximale d'écriture de blob ou de fichier et une limite de stockage globale inférieures à celles de Steam. Sur Steam, chaque opération d'écriture de fichier est limitée à 100 mébioctets (Mio), et chaque fichier ne peut pas dépasser 200 Mio. En revanche, l'API `XGameSave` et son wrapper limitent chaque blob à 16 Mo et autorisent un maximum de 256 Mo par utilisateur et par jeu.

Si vous devez stocker plus de 16 Mo de données dans un blob, répartissez les données sur plusieurs blobs. Implémentez ensuite une fonction de lecture et d'écriture séquentielle pour traiter les données un blob à la fois.

## Les fonctions du wrapper sont bloquantes

L'interface `ISteamRemoteStorage` propose deux versions des fonctions de lecture et d'écriture : `FileRead` et `FileWrite`, ainsi que `FileReadAsync` et `FileWriteAsync`. Les versions `Async` effectuent un rappel une fois le fichier lu ou écrit. Les fonctions du wrapper `XGameSave` simplifié ne proposent pas de versions asynchrones de ses équivalents de `FileRead` et `FileWrite`. `Provider::Load` et `Provider::Save` sont toutes deux bloquantes ; tenez compte de ce comportement lorsque vous les utilisez dans votre jeu.

Pour cette raison, `Provider::Initialize` *lève une exception si vous l'appelez depuis le thread d'interface utilisateur*.

## Initialisation

Incluez le fichier d'en-tête du wrapper dans la solution de votre jeu avant d'utiliser l'une des méthodes du wrapper. Il se trouve dans *%GRDKLatest%\GameKit\Include\xgamesavewrappers.hpp*.

Avant d'utiliser les méthodes du wrapper `XGameSave`, créez une instance de la classe `Provider` et appelez la méthode `Provider::Initialize`. Conservez un pointeur vers l'instance `Provider` pendant toute la durée de vie de votre jeu. Appelez `Provider::Initialize` depuis un thread autre que le thread d'interface utilisateur. La méthode lève une exception si vous l'appelez depuis le thread d'interface utilisateur. Pour initialiser le fournisseur du wrapper, vous avez besoin d'un `XUserHandle` pour l'utilisateur actuel et de l'identificateur de configuration de service (SCID) de votre jeu.

```cpp theme={null}
using namespace Microsoft::Xbox::Wrappers::GameSave;

Provider provider = new Provider();
if(SUCCEEDED(provider->Initialize(userHandle, mySCID)) {
    // Start using the XGameSave wrapper...
```

#### Documentation de référence

[Microsoft.Xbox.Wrappers.XGameSave.Provider.Initialize](/fr/reference/system/Wrappers/xgamesave_wrapper_members)


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- [Guides de portage vers le GDK XBOX](/fr/home/build-first-title/porting-guides.md)
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- [Porter depuis PC (hors Steam)](/fr/paths/porting/from-pc.md)
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