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# Étude de cas : Minecraft

> Le limiteur de FPS de Minecraft Java de Mojang pour les états AFK et réduit diminue la consommation jusqu'à 75 %, complété par un plafonnement de la fréquence d'images sur console pour les boîtes de dialogue de manette déconnectée.

**Studio :** Mojang<br />**Sortie :** août 2024 (snapshot Java)<br />**Contributeurs :** Nick Horvath (responsable des systèmes d'ingénierie), Sue Loh (responsable technique performances), Timur Nazarov (Java), David Ekermann (Bedrock)

<Note>
  **Calcul de l'impact :** un titre consommant en moyenne 160 W, joué 3 heures par jour pendant un an, consomme \~175 kWh par appareil. Sur 100 000 appareils, cela équivaut aux émissions de GES de \~13,5 millions de livres de charbon brûlé ([calculateur de l'EPA](https://www.epa.gov/energy/greenhouse-gas-equivalencies-calculator)). Un gain d'efficacité modeste de 10 % à grande échelle est considérable.
</Note>

À l'échelle mondiale, le jeu sur PC consomme \~230 TWh d'électricité par an, soit l'équivalent de 59 millions de foyers européens. Aux États-Unis, les joueurs dépensent \~\$6 milliards en électricité et émettent \~12 millions de tonnes de CO₂ par an. Mojang s'est fixé pour objectif de réduire la contribution de Minecraft à cette empreinte.

## Java : le paramètre « Réduire les FPS lorsque »

Un nouveau paramètre vidéo introduit deux modes :

* **Réduit** : plafonne la fréquence d'images à 10 FPS lorsque la fenêtre est réduite.
* **AFK (par défaut)** : plafonne la fréquence d'images à 30 FPS en l'absence d'entrée du joueur pendant plus d'une minute, puis à 10 FPS après 10 minutes au total. Plafonne également à 10 FPS lorsque la fenêtre est réduite.

Contrairement à un plafond de FPS global, ce mode ne s'active que lorsque le joueur ne joue pas activement.

### Mesures du mode AFK (NVIDIA GeForce RTX 3080, GPU uniquement)

| Version | Partie | Inactif \< 1 min | Inactif 1–10 min | Inactif > 10 min |
| - | - | - | - | - |
| **1.21 (ancienne)** | 101 W | 93 W | 93 W | 93 W |
| **Limiteur de FPS (nouveau)** | 100 W | 82 W | 32 W | 25 W |
| **Référence du système d'exploitation inactif** | 17 W | 17 W | 17 W | 17 W |

Après 10 minutes d'inactivité, Minecraft consomme à peu près ce dont le système d'exploitation a lui-même besoin, soit une **réduction de \~73 %** par rapport à l'ancienne consommation en inactivité.

### Mesures en fenêtre réduite

| Version | Partie | Réduite |
| - | - | - |
| **1.21 (ancienne)** | 101 W | 134 W |
| **Limiteur de FPS (nouveau)** | 100 W | 25 W |

<Note>
  L'ancienne version consommait en réalité **plus** d'énergie lorsque la fenêtre était réduite (134 W contre 101 W en partie) : le jeu continuait le rendu hors écran à la fréquence d'images maximale. La nouvelle version la ramène à 25 W.
</Note>

## Console : plafonnement de la fréquence d'images en cas de manette déconnectée

La télémétrie de Minecraft a montré que la boîte de dialogue **Manette déconnectée** était affichée étonnamment souvent, et que le jeu la rendait toujours à 60 FPS.

### Temps d'affichage par plateforme

| Appareil et zone | Temps d'affichage | FPS médian |
| - | - | - |
| Windows | 7,1 % | 60 |
| XBOX One : écran de manette déconnectée | 14 % | 60 |
| XBOX One : écran de pause | 1 % | 60 |
| XBOX Series : écran de manette déconnectée | 10,6 % | 60 |
| XBOX Series : écran de pause | 0,5 % | 60 |

L'équipe a abaissé la fréquence d'images de la boîte de dialogue de manette déconnectée à **10 FPS** après 60 secondes d'affichage. Mesures réalisées avec PIX Power Monitor :

| Console | Partie active | Étape 1 (boîte de dialogue à 60 FPS) | Étape 2 (boîte de dialogue à 10 FPS) |
| - | - | - | - |
| **XBOX Series X** | 24 % (102 W) | 21 % (89 W) | 17 % (81 W) |
| **XBOX Series S** | 31 % (62 W) | 26 % (52 W) | 19 % (48 W) |

L'expérience a été validée et la modification devient permanente pour le scénario solo dans une prochaine version de Bedrock, avec des travaux futurs prévus pour les scénarios multijoueurs et d'autres boîtes de dialogue.

## Outils utilisés

* **HWInfo** : mesure de la consommation du GPU seul sur PC.
* **PIX Power Monitor** : mesure sur console XBOX.
* **Tests de certification** : capture contrôlée et reproductible.

## Enseignements pour les autres studios

* **Instrumentez d'abord pour repérer l'énergie gaspillée.** La télémétrie a montré que la boîte de dialogue de manette déconnectée était affichée pendant 10 à 14 % du temps de jeu sur XBOX.
* **Rendre quelque chose que le joueur ne regarde pas est du pur gaspillage.** Les fenêtres réduites, les manettes déconnectées et les longues sessions d'inactivité sont autant de candidats.
* **Échelonnez les baisses en inactivité.** 30 FPS après 1 minute, 10 FPS après 10 minutes préserve la réactivité pour les joueurs qui reviennent rapidement.

## Études de cas associées

* [Fortnite & Unreal Engine](/fr/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-fortnite)
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* [The Elder Scrolls Online](/fr/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-elder-scrolls-online)
* [Notions essentielles de l'efficacité énergétique](/fr/build/game-principles/sustainability/energy-efficiency-essentials)


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