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# XAG 102 : Contraste

> Respectez des rapports de contraste minimaux pour le texte, le HUD et les éléments de jeu par rapport à leur arrière-plan afin que les joueurs malvoyants puissent les interpréter.

## Objectif

Fournir un contraste suffisant entre les éléments visuels et leur arrière-plan afin que ces éléments puissent être interprétés par les joueurs malvoyants.

## Vue d'ensemble

Environ **2,9 milliards de personnes** ont une basse vision. L'interface utilisateur par défaut manque souvent d'un contraste suffisant entre le premier plan et l'arrière-plan, ce qui empêche les joueurs malvoyants ou présentant une déficience de la vision des couleurs de percevoir et d'utiliser ces éléments. Perdre une mini-carte, une jauge du HUD ou un réticule de visée à cause d'un contraste insuffisant revient à perdre le gameplay lui-même.

Un **rapport de contraste** compare la luminance d'un élément au premier plan à celle de son arrière-plan. Plus le rapport est élevé, plus l'élément est visible, mais certains joueurs ayant des troubles cognitifs trouvent les interfaces à très fort contraste plus difficiles à lire ; l'objectif est donc un contraste **configurable**.

## Questions de cadrage

Les éléments suivants sont-ils visibles par rapport à leur arrière-plan ?

* Le texte des interfaces de menu
* Les éléments du HUD (santé, texte, mini-carte)
* Les éléments de jeu clés (icônes de ciblage sur des arrière-plans de jeu variables)

## Où le contraste est important

### Texte

Consultez [XAG 101 : Affichage du texte](/fr/build/game-principles/accessibility/xag-deep-dives/xag-101-text-display) pour savoir où le texte apparaît dans les jeux. Le contraste de tous les éléments suivants doit être vérifié :

* Texte de l'interface des menus
* Texte pendant le jeu actif
* Saisie, texte d'espace réservé et messages du chat de groupe
* Sous-titres et sous-titres codés
* Astuces des écrans de chargement
* Texte des erreurs, toasts et notifications

### Éléments visuels non textuels

* Indicateurs directionnels de dégâts et réticules de visée
* Éléments du HUD (santé, mini-carte, marqueurs de quête)
* Boutons, curseurs et autres contrôles
* Symboles et glyphes
* Contours des personnages et des plateformes
* Images contenant des informations clés

<Warning>
  Le rouge et le vert ensemble posent souvent problème aux joueurs atteints des formes courantes de daltonisme. Associez également la couleur à une forme ou à du texte ; consultez [XAG 103](/fr/build/game-principles/accessibility/xag-deep-dives/xag-103-additional-cues).
</Warning>

## Comment mesurer le contraste

Utilisez :

* [Accessibility Insights for Windows](https://accessibilityinsights.io/)
* [Colour Contrast Analyser (CCA)](https://developer.paciellogroup.com/resources/contrastanalyser/)
* [Simulateur Color Oracle](https://colororacle.org/)
* [Calculateur de rapport de contraste](https://contrast-ratio.com/)

## Moyens généraux d'améliorer le contraste

* Permettez aux joueurs de placer un **arrière-plan uni** derrière le texte à l'écran et d'en ajuster l'opacité.
* Proposez des options de couleur pour le texte à l'écran et les éléments du HUD.
* Prenez en charge un **mode de contraste élevé**.
* Ajoutez des bordures ou des contours autour du texte et des personnages.

## Instructions d'implémentation

### Rapports de contraste minimaux

| Élément | Rapport |
| - | - |
| Texte ou élément visuel de taille standard | **4,5:1** |
| Texte et éléments visuels de grande taille | **3:1** |
| Texte sur les éléments inactifs / désactivés | **3:1** |
| Mode de contraste élevé (tous les éléments d'interface) | **7:1** |
| Texte d'espace réservé ou de champ de saisie | **4,5:1** (3:1 en grande taille) |

### Ce qui est considéré comme « grande taille »

| Plateforme | Résolution / PPP | Texte de grande taille |
| - | - | - |
| **Console** | 1080p | 52 px |
| **Console** | 4K | 104 px |
| **PC / VR** | 1080p | 36 px |
| **PC / VR** | 4K | 72 px |
| **Mobile / XBOX Game Streaming** | 100 PPP | 36 px |
| **Mobile / XBOX Game Streaming** | 200 PPP | 72 px |
| **Mobile / XBOX Game Streaming** | 400 PPP | 144 px |

Mettez à l'échelle de façon linéaire à mesure que la densité de pixels augmente.

### Règles supplémentaires

* **Mode de contraste élevé.** Proposez un mode de contraste élevé clair et/ou sombre. Lorsqu'il est activé, le contraste par rapport à l'arrière-plan est **≥ 7:1** pour tous les éléments d'interface. Le mode de contraste élevé doit :
  * Augmenter la visibilité des éléments importants
  * Augmenter la séparation visuelle entre les différents éléments importants
  * Augmenter la séparation visuelle entre les éléments importants et ceux qui ne le sont pas
* **Arrière-plans non unis.** Mesurez le contraste du texte par rapport à la partie de l'arrière-plan non uni qui offre le **plus faible contraste**.
* **Respecter les paramètres système.** Lorsqu'ils sont disponibles, lisez les paramètres de contraste fournis par la plateforme au lancement et ajustez l'interface du jeu en conséquence.
* **Couleurs configurées par le joueur.** Les couleurs du texte au premier plan et de l'arrière-plan peuvent être définies par le joueur.
* **Ne pas se fier uniquement à la couleur.** Lorsque la couleur doit être utilisée pour transmettre des informations, proposez des couleurs sélectionnables par le joueur pour les éléments de jeu clés.
* **Les images ne doivent pas contenir de texte.** À l'exception des logotypes, le texte doit être un élément d'interface à part entière pouvant être mis en forme et lu par les lecteurs d'écran.
* **Les logotypes** ne sont soumis à aucune exigence de contraste minimal.
* **Les éléments purement décoratifs** ne sont soumis à aucune exigence de contraste.
* **Le texte des éléments inactifs** doit tout de même respecter le minimum de 3:1 (par exemple les superpositions verrouillées « Bundle only », les options désactivées).

## Impact potentiel sur les joueurs

| Joueur | Concerné |
| - | :-: |
| Joueurs malvoyants | ✔ |
| Joueurs ayant une perception des couleurs faible ou nulle | ✔ |
| Joueurs sourds | ✔ |
| Joueurs malentendants | ✔ |
| Joueurs ayant des troubles cognitifs ou d'apprentissage | ✔ |
| Joueurs utilisant un écran petit, éloigné, sujet aux reflets ou à faible contraste | ✔ |

## Ressources

* [Provide high contrast between text/UI and background](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-high-contrast-between-text-and-background/)
* [Provide an option to adjust contrast](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-an-option-to-adjust-contrast)
* [Provide a choice of text colour, low/high contrast choice as a minimum](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-a-choice-of-text-colour-lowhigh-contrast-choice-as-a-minimum)
* [Accessibility Insights For Windows](https://accessibilityinsights.io/)
* [Colour Contrast Analyser (CCA)](https://developer.paciellogroup.com/resources/contrastanalyser/)
* [Color Oracle](https://colororacle.org/)
* [Contrast ratio tool](https://contrast-ratio.com/)
* API : [XHighContrastGetMode](https://developer.microsoft.com/games/xbox/docs/gdk/XHighContrastGetMode) *(NDA)*


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