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# Prise en main de l'empaquetage des titres PC avec les outils MSIXVC

> Prise en main de l'empaquetage des titres pour PC à l'aide des outils d'empaquetage MSIXVC

<Tip>
  **MSIXVC2 est disponible pour tous à partir du GDK d'octobre 2026.** MSIXVC2 est un format d'empaquetage PC de nouvelle génération qui offre des mises à jour nettement plus petites, un empaquetage plus rapide et un flux de travail de chargement simplifié. Si vous démarrez un nouveau titre PC ou évaluez les options d'empaquetage, consultez [Vue d'ensemble de l'empaquetage MSIXVC2](/fr/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-msixvc2-overview) et [Prise en main de MSIXVC2 pour PC](/fr/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-getting-started-for-PC-msixvc2). Les étapes de cette page s'appliquent au format MSIXVC d'origine, qui reste entièrement pris en charge.
</Tip>

Suivez les étapes ci-dessous pour créer un package MSIXVC que vous pouvez charger de manière indépendante (sideload) pour le tester sur votre PC de développement de test cible, puis soumettre à Partner Center pour la publication.

## Vérifier la configuration minimale requise pour la version de Windows 10

Windows 10 version 18362 ou ultérieure est requis pour tester le déploiement des packages basés sur MSIXVC.

## Évaluer vos besoins en matière d'empaquetage

Si votre package présente l'une des propriétés suivantes ou nécessite l'une des fonctionnalités suivantes, consultez la section [Autres considérations relatives à l'empaquetage et fonctionnalités avancées](#other-packaging-considerations-and-advanced-features) plus loin dans cet article.

* **Dépendances des packages d'infrastructure** Si votre application repose sur des logiciels redistribuables, vous pouvez utiliser des versions préempaquetées de bon nombre de ces prérequis fournies par Microsoft, que vous pouvez déclarer comme dépendances et installer automatiquement.
* **Actions d'installation personnalisées** Si votre application repose sur des logiciels redistribuables pour lesquels aucun package d'infrastructure n'est disponible, vous pouvez installer ces dépendances en chaîne.

## Préparer votre contenu

Placez tout le matériel source de votre titre dans un seul répertoire. Supprimez tous les fichiers que le système d'empaquetage MSIXVC ne prend pas en charge ou qui ne conviennent pas à une livraison dans des packages commerciaux.

* Fichiers de base de données de programme (PDB).
* Fichiers d'empreinte de la plateforme Windows universelle (UWP) et APPX, notamment AppxSignature.p7x et AppxBlockMap.xml. Si vous avez déjà publié en tant qu'application UWP dans le Microsoft Store, certains de ces fichiers peuvent être associés à votre package APPX ou MSIX. Supprimez ces fichiers.
* Toute référence à d'autres magasins de jeux PC : ressources, fichiers binaires, etc.

## Obtenir les informations d'identité de votre produit à partir de Partner Center

Votre package fait référence à l'identité de produit attribuée à votre jeu dans Partner Center, notamment votre identité d'éditeur, PackageFamilyName, MSAAppId et TitleId. Configurez votre produit et récupérez ces informations depuis la page **Game Setup | Identity** pour les utiliser dans votre fichier MicrosoftGame.config.

1. Si ce n'est pas déjà fait, [inscrivez-vous au programme ID@XBOX](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/pc-dev/tutorials/pc-e2e-guide/e2e-register-id-at-xbox) et [créez un compte Partner Center](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/pc-dev/tutorials/pc-e2e-guide/e2e-creating-partnercenter-account).
2. [Créez une définition de produit initiale](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/pc-dev/tutorials/pc-e2e-guide/e2e-creating-partnercenter-product-definition) pour votre jeu dans Partner Center.
3. Sur la page **Game Setup | Identity** de votre produit, recherchez les valeurs d'identité répertoriées ci-dessus.

## Créer votre fichier XML MicrosoftGame.config dans le dossier racine, puis créer le reste du contenu de votre jeu

Un exemple de fichier XML MicrosoftGame.config est inclus plus loin dans cet article. Utilisez cet exemple comme référence avec l'[éditeur MicrosoftGame.config](/fr/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-Editor), qui simplifie la création de votre fichier .config et synchronise automatiquement les valeurs d'ID et de nom depuis votre projet Partner Center.

## Identifier les dépendances du runtime Visual C/C++

Identifiez les dépendances du runtime Visual C/C++ de votre package. Assurez-vous qu'elles sont répertoriées comme dépendances dans votre fichier MicrosoftGame.config ou qu'elles sont explicitement copiées dans la charge utile de votre package. Pour plus d'informations, consultez [Dépendances des packages d'infrastructure](/fr/build/core-features/common/packaging/packaging-framework-packages).

## Créer vos icônes pour l'affichage dans le shell et les packages du Store

Pour chaque image répertoriée dans l'exemple de fichier MicrosoftGame.config suivant, placez un fichier correspondant dans le dossier racine de votre jeu, mis à l'échelle à la taille spécifiée. Vous pouvez également placer les ressources d'images dans un sous-répertoire et ajuster les chemins d'icônes ShellVisuals en conséquence. L'[éditeur MicrosoftGame.config](/fr/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-Editor) peut générer ces images pour vous à partir d'une seule image source.

## Installer le Microsoft Game Development Kit, qui inclut l'outil d'empaquetage MakePkg.exe

Par défaut, les invites de commandes du Microsoft Game Development Kit (GDK) se trouvent dans ce dossier : C:\Program Files (x86)\Microsoft GDK\Command Prompts

## Créer votre fichier de mappage de disposition d'empaquetage

Ouvrez une invite de commandes du Microsoft Game Development Kit (GDK) dans le dossier qui contient un seul dossier regroupant tout le contenu de votre jeu, puis exécutez la commande suivante :

`MakePkg genmap /f layout.xml /d <Your_game_folder>`

Cette commande crée un fichier appelé `layout.xml` (ce nom de fichier est suggéré, mais vous pouvez utiliser n'importe quel autre nom). Utilisez ce fichier lors de l'étape d'empaquetage. Pour plus d'informations sur les outils d'empaquetage, consultez [Créer un package (makepkg.exe)](/fr/build/core-features/common/packaging/deployment/makepkg).

## Utiliser Intelligent Delivery pour déterminer comment réduire la taille des installations

Pour savoir comment réduire la taille des installations en balisant le contenu dans votre fichier layout.xml, consultez [Vue d'ensemble d'Intelligent Delivery](/fr/build/core-features/common/packaging/overviews/intelligentdelivery). Envisagez d'utiliser Intelligent Delivery si vous avez des ressources localisées volumineuses ou du contenu qui ne doit pas être installé par défaut, mais qui doit être disponible au téléchargement lorsque votre jeu le déclenche.

## Créer votre package

Créez le package à l'aide de la commande suivante :

`MakePkg pack /f layout.xml /lt /d <Your_game_folder_name> /nogameos /pc /pd <Output_Folder_Name>`

Pour les scénarios dépendant des licences, comme le magasin intégré au jeu et la version d'évaluation, utilisez `makepkg` avec l'ID de contenu réel. Partner Center génère cet ID de contenu réel la première fois qu'il ingère le package. Vous le trouverez dans les détails du package soumis, sur la page **Packages**.

## Activer le mode développeur sur votre PC cible

1. Ouvrez **Paramètres**.
2. Entrez **Développeur** dans le champ de recherche. Parmi les options affichées, sélectionnez **Utiliser les fonctionnalités de développement**.
3. Sélectionnez **Mode développeur**. Une boîte de dialogue s'affiche pour indiquer que le système ajoute certaines fonctionnalités. Avant de poursuivre, attendez que ce processus se termine.

## Tester l'installation de votre application

Exécutez la commande suivante : `Wdapp install <Your_Package.msixvc>`

Le package doit se trouver sur un lecteur local de votre PC de développement ou sur un emplacement réseau mappé à une lettre de lecteur. L'installation à partir de partages UNC (Universal Naming Convention) n'est pas encore prise en charge. Si vous ne voyez pas de progression, vous pouvez ouvrir l'application Microsoft Store et afficher la progression dans la section **Téléchargements et mises à jour**, signalée par une flèche pointant vers le bas dans le coin supérieur droit de l'application, le cas échéant. Vous pouvez également sélectionner les points de suspension (...), puis **Téléchargements et mises à jour**.

Depuis le Microsoft Game Development Kit (GDK) de mars 2022, les packages MSIXVC s'installent dans le dossier `[drive]:\XboxGames` sous forme de fichiers plats que vous pouvez modifier et auxquels vous pouvez accéder directement. Vous pouvez configurer cet emplacement de lecteur à l'aide de [Gestion des applications (wdapp.exe)](/fr/tools/tools-pc/commandlinetools/gr-wdapp). Pour plus d'informations sur les fonctionnalités de Flat File Install, consultez [Vue d'ensemble de Flat File Install](/fr/build/core-features/common/packaging/packaging-flatfileinstall).

## Préparer votre package final, puis le soumettre à Partner Center

Le package que vous avez créé à l'aide de la commande [MakePkg.exe](/fr/build/core-features/common/packaging/deployment/makepkg) précédente utilisait le paramètre **/LT**, qui chiffre à l'aide d'une clé de test ou de développement. Pour une sécurité maximale, exécutez de nouveau la commande MakePkg.exe avec l'indicateur `/LK` pour le chiffrer à l'aide d'une clé stable, ou avec l'indicateur `/L` pour le chiffrer à l'aide d'une clé unique. Utilisez `/LK` plutôt que `/L`, car les packages créés avec `/LK` peuvent être utilisés pour des comparaisons locales de taille delta et bénéficient des optimisations de chargement delta lors de la soumission à Partner Center.

## Exemple de fichier MicrosoftGame.config

Créez un fichier nommé MicrosoftGame.config. Utilisez le contenu suivant dans le répertoire racine du contenu de votre jeu, puis supprimez les commentaires des éléments dont vous n'avez pas besoin.

Bien que vous puissiez créer le fichier MicrosoftGame.config manuellement, la meilleure façon de créer ce fichier est d'utiliser l'[éditeur MicrosoftGame.config](/fr/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-Editor). Cet outil facilite également la synchronisation des valeurs d'identité et d'ID directement depuis votre projet Partner Center.

```xml theme={null}
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Game configVersion="1">
    <!-- Publisher should match the exact value provided in the "Package/Identity/Publisher" field of the Game setup -> Identity section of your product's configuration area in Partner Center.
         Name should match the exact value provided in the "Package/Identity/Name" field of the Game setup -> Identity section of your product's configuration area in Partner Center. -->
    <Identity Name="**REPLACE**"
        Publisher="**REPLACE**"
        Version="1.0.1.0"/>
        <!-- For MSIXVC/MSIXVC2 the fourth digit of the version number is reserved for Microsoft Store use -->

    <!-- These values are found in the Game Setup -> Identity section in your product's configuration area in Partner Center. -->
    <StoreId>**REPLACE WITH STOREID**</StoreId>
    <MSAAppId>**REPLACE WITH MSAAPPID**</MSAAppId>
    <TitleId>**REPLACE WITH TITLEID**</TitleId>

    <!--  Include any additional languages your title supports as appropriate -->
    <Resources>
      <Resource Language="en-US" />
    </Resources>

     <!-- Use override display name if you want to display a different title in the shell than the DefaultDisplayName from the ShellVisuals section, or if you need to localize it. -->

     <!-- Configuring the Alias attribute will allow you to take advantage of Execution Alias functionality when launching your executable. For more information, please see the MicrosoftGame.config reference documentation. -->

    <ExecutableList>
      <Executable Name="**REPLACE**"
                  Id="Game"
                  Alias="**REPLACE**"
                  OverrideDisplayName="**REPLACE**"
                  />
    </ExecutableList>

    <!-- DefaultDisplayName should match the exact value provided in the "Package/Identity/Name" field of the Game setup -> Identity section of your product's configuration area in Partner Center.
         PublisherDisplayName should use the exact value provided in the "Package/Properties/PublisherDisplayName" field of the Game setup -> Identity section of your product's configuration area in Partner Center.-->
    
    <!-- The following asset sizes apply
         StoreLogo - 100x100
         Square150x150Logo - 150x150
         Square44x44Logo - 44x44
         SplashScreenImage - 1920x1080
    -->
    <ShellVisuals DefaultDisplayName="**REPLACE**" 
                  PublisherDisplayName="**REPLACE**"
                  StoreLogo="StoreLogo.png"
                  Square150x150Logo="Logo.png"
                  Square44x44Logo="SmallLogo.png"
                  Description="**REPLACE**"
                  BackgroundColor="#000040"
                  SplashScreenImage="SplashScreen.png"/>
    
    <DesktopRegistration>
      <!-- Include this section if you need to run a custom installer action with Administrator privileges the first time that your game runs.
           Any executable you specify must be located under the "Installers" folder in the base folder of your game. Don't include any other files in the
           Installers folder.
      <CustomInstallActions>
        <Folder>Installers</Folder>
        <InstallActionList>
          <InstallAction File="CustomInstaller.exe" Name="UniqueInstallTaskName" Arguments="/silent /example" />
        </InstallActionList>
      </CustomInstallActions>
      -->
      <DependencyList>
        <!-- Omit the Dependency items if your game doesn't need them, or the entire DependencyList element. Note that your version of VCLibs may be different. See the Framework package dependencies topic of the documentation for details and guidance. -->
        <KnownDependency Name="VC11"/>
      </DependencyList>
        <!-- Select the ProcessorArchitecture that matches your game executables. -->
      <ProcessorArchitecture>x64</ProcessorArchitecture>
      <!--<ProcessorArchitecture>x86</ProcessorArchitecture>-->

      <!-- Include this section if your game uses Xbox services Multiplayer invites.
      <MultiplayerProtocol>true</MultiplayerProtocol>
      -->
    </DesktopRegistration>

    <!-- Include this section if your game writes files to its installation directory, and you're unable to change this by altering your source code and recompiling your game.
    <ExtendedAttributeList>
      <ExtendedAttribute Name="RestrictedCapability" Value="packageWriteRedirectionCompatibilityShim"/>
    </ExtendedAttributeList>
    -->
</Game>
```

## Autres considérations relatives à l'empaquetage et fonctionnalités avancées

### Packages d'infrastructure pour les dépendances logicielles courantes

Si votre application repose sur un logiciel redistribuable et que ce logiciel est disponible dans le Microsoft Store en tant que package d'infrastructure, déclarez une dépendance au package d'infrastructure au lieu d'installer le redistribuable en chaîne.

Par exemple, si votre application utilise l'ancien runtime DirectX, qui était historiquement fourni à l'aide du fichier dxsetup.exe [redistribué depuis le site de téléchargement Microsoft](https://www.microsoft.com/download/details.aspx?id=35), déclarez une dépendance au package d'infrastructure en plus des dépendances standard à Windows.Universal et Windows.Desktop, comme suit. Cette approche est préférable à l'installation directe du redistribuable à l'aide d'une action d'installation personnalisée, car les packages d'infrastructure peuvent être mis à jour automatiquement via le Microsoft Store, tandis que les actions d'installation personnalisées nécessitent l'approbation d'un administrateur et génèrent des invites de confirmation pendant le processus d'installation.

```xml theme={null}
<DependencyList>
  <KnownDependency Name="DX11"/>
</DependencyList>
```

Pour obtenir la liste complète des dépendances connues, consultez la documentation de [Élément MicrosoftGame.config - KnownDependency](/fr/reference/system/microsoftgameconfig/elements/microsoftgameconfig-element-knowndependency).

Au moment de l'installation, le système d'exploitation et le Microsoft Store veillent à ce que cette dépendance de package soit installée avec votre application. Pour plus d'informations, notamment sur les dépendances des packages d'infrastructure du runtime DirectX et Visual Studio C/C++, consultez [Dépendances des packages d'infrastructure](/fr/build/core-features/common/packaging/packaging-framework-packages).

### Prise en charge des mods

À partir du Microsoft Game Development Kit (GDK) de mars 2022, les mods sont pris en charge par défaut. Pour plus d'informations, consultez [Mods](/fr/build/core-features/common/packaging/packaging-mods).

### Actions d'installation personnalisées

Si votre application repose sur d'autres programmes d'installation (fichiers .exe ou .msi) qui doivent être installés en chaîne lors de l'installation de votre application, utilisez l'élément CustomInstallActions pour configurer cette étape.

Pour les redistribuables, vérifiez si un package d'infrastructure est disponible et contient les prérequis dont vous avez besoin avant de décider d'utiliser un programme d'installation personnalisé pour des éléments comme les fichiers .exe ou .msi redistribuables du runtime VC ou de DirectX. Pour obtenir des instructions détaillées sur les actions d'installation personnalisées, consultez [Actions d'installation personnalisées](/fr/build/core-features/common/packaging/packaging-custom-install-actions).

### Autorisations de fonctionnalités restreintes

En plus de configurer votre fichier MicrosoftGame.config pour qu'il inclue les éléments appropriés, envoyez un e-mail à votre gestionnaire de compte afin d'activer les autorisations permettant à votre titre d'utiliser les fonctionnalités suivantes.

* Actions d'installation personnalisées (élément CustomInstallActions).

## Articles connexes sur l'empaquetage

[Vue d'ensemble de l'empaquetage MSIXVC2](/fr/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-msixvc2-overview) [Prise en main de MSIXVC2 pour PC](/fr/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-getting-started-for-PC-msixvc2) [Prise en main de l'empaquetage des titres pour les consoles XBOX](/fr/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-getting-started-for-console) [MicrosoftGame.Config](/fr/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-toc) [Utilisation des outils du Microsoft Game Development Kit pour installer et lancer votre titre PC](/fr/tools/tools-pc/launching-on-pc) [Programme d'amorçage PC](/fr/build/gdk-and-engines/guides/pc-bootstrapper)


## Related topics

- [Glossaire des termes et acronymes du GDK](/fr-CA/home/glossary.md)
- [Installer la chaîne d'outils du GDK](/fr/home/setup-install/download-install.md)
- [Documentation de développement de jeux XBOX](/fr/index.md)
- [Ajouter des services backend avec PlayFab](/fr/home/build-first-title/add-backend-services.md)
- [Glossaire GDK des termes et acronymes](/fr/home/glossary.md)
