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# Combinaison de GameInput avec des piles d'entrée existantes

> Combinaison de GameInput avec des piles d'entrée existantes

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Comme les fonctionnalités de GameInput sont garanties extensibles aux futurs périphériques et abstraites pour les applications, nous recommandons toujours aux applications de transférer autant que possible leur code d'entrée vers `GameInput`. Les fonctionnalités de `GameInput` constituent un sur-ensemble de toutes les API d'entrée précédentes. Par conséquent, le portage depuis une API d'entrée précédente est, dans la plupart des cas, un processus simple. Les changements les plus importants découlent généralement du fait que `GameInput` est centré sur les entrées plutôt que sur les périphériques. Le code qui utilise les API précédentes énumère généralement les périphériques d'entrée avant de lire leurs entrées. Avec `GameInput`, en revanche, ce n'est pas nécessaire. L'adaptation au modèle centré sur les entrées de `GameInput` représente généralement l'essentiel des modifications structurelles à apporter au code à porter.

Les rubriques suivantes détaillent les différences entre `GameInput` et les API d'entrée précédentes. Elles comprennent également des exemples de code qui mettent en évidence les principales différences entre les API.

[Portage de Windows.Xbox.Input vers GameInput](/fr/build/core-features/common/input/porting/input-porting-wxi)

Décrit le portage depuis `Windows.Xbox.Input` du kit de développement logiciel XBOX One d'origine.

[Portage de XInput vers GameInput](/fr/build/core-features/common/input/porting/input-porting-xinput)

Décrit le portage depuis `XInput`.

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## Utilisation de GameInput en parallèle avec des API plus anciennes

Pour les applications qui souhaitent utiliser du code GameInput en parallèle avec des interfaces et des API plus anciennes, l'API est suffisamment flexible pour permettre également ce cas d'usage. Les applications peuvent ainsi tirer facilement parti de nouvelles fonctionnalités, comme la prise en charge des capteurs et de l'haptique, sans remplacer l'intégralité de leur pile d'entrée. À partir de la version 1 (v1), `GameInputDeviceInfo` contient un champ `pnppath` qui représente le chemin du périphérique sous-jacent. Ce champ est identique au chemin figurant dans `DIPROPGUIDANDPATH` fourni par DirectInput. Les applications peuvent également l'utiliser pour communiquer directement avec le périphérique en appelant `CreateFile`. Notez que les périphériques GIP (Game Input Protocol) autres que les manettes peuvent ne pas disposer de cette propriété, car ils ne peuvent pas être ouverts directement.

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## Voir aussi

[Présentation de GameInput](/fr/build/core-features/common/input/overviews/input-overview)

[Référence de l'API d'entrée](/fr/reference/input/gc-reference-input-toc)

[Microsoft Game Development Kit](/fr/services/playfab/sdks/platforms/gdk)


## Related topics

- [Étiquettes de fonctionnalités d'accessibilité](/fr/build/game-principles/accessibility/accessibility-feature-tags.md)
- [Guides de portage vers le GDK XBOX](/fr/home/build-first-title/porting-guides.md)
- [Guides de portage vers le XBOX GDK](/fr-CA/home/build-first-title/porting-guides.md)
- [Glossaire GDK des termes et acronymes](/fr/home/glossary.md)
- [Glossaire des termes et acronymes du GDK](/fr-CA/home/glossary.md)
