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# Prise en charge du clavier virtuel

> Prise en charge du clavier virtuel

Si la présence d'un clavier physique connecté est une hypothèse courante sur PC, de nouvelles modalités d'entrée comme les manettes et l'écran tactile remettent en cause cette hypothèse. C'est particulièrement important pour les joueurs sur appareils portables et sur console. Selon la plateforme, différentes solutions permettent d'afficher le clavier virtuel. Bien que le titre puisse implémenter et créer son propre clavier virtuel, le système fournit ses propres solutions de clavier virtuel, optimisées pour la plateforme et offrant une expérience utilisateur cohérente dans tous les jeux.

Sur Windows, l'API `TryShow` peut être utilisée avec la nouvelle option `CoreInputViewKind::Gamepad`. L'API `TryHide` peut ensuite être utilisée pour masquer le clavier lorsqu'il n'est plus nécessaire. L'exemple de code suivant illustre ce fonctionnement :

```C theme={null}
#include <winrt/windows.ui.viewmanagement.core.h>
using namespace winrt::Windows::UI::ViewManagement::Core;

// CoreInputViewKind::Gamepad enum requires headers from 26100.3624 Windows SDK or greater
// Otherwise, use static_cast<CoreInputViewKind>(7) for earlier SDKs

CoreInputView::GetForCurrentView().TryShow(CoreInputViewKind::Gamepad));

CoreInputView::GetForCurrentView().TryHide();
```

Sur console, le GDK fournit deux solutions différentes pour gérer la saisie de texte à l'aide d'un clavier virtuel. Pour la plupart des jeux, la meilleure solution consiste à utiliser [XGameUiShowTextEntryAsync](/fr/reference/system/xgameui/functions/xgameuishowtextentryasync). Les jeux qui doivent afficher du texte multiligne ou permettre la saisie de plus de 1 024 caractères peuvent utiliser [XGameUiTextEntryOpen](/fr/reference/system/xgameui/functions/xgameuitextentryopen).

Le tableau suivant compare ces deux solutions.

| Description | XGameUiShowTextEntryAsync | XGameUiTextEntryOpen |
| - | - | - |
| Prise en charge multiligne | Non | Oui |
| Nombre maximal de caractères | 1024 | 1024 \* 32 |
| Focus d'entrée | Le clavier virtuel obtient le focus d'entrée | Le clavier virtuel obtient le focus d'entrée |
| Positionnement | Position fixe | Positionné par le jeu |
| Rendu du texte | Géré par le clavier virtuel | Géré par le jeu |
| Comportement en streaming cloud | Utilise le clavier virtuel du client | Rendu par le serveur de streaming |

## Voir aussi

[Liste de vérification pour les jeux GDK sur les appareils portables Windows - Vérification 3 : saisie de texte](/fr/build/gdk-and-engines/handheld/handheld-guidance) [XGameUiShowTextEntryAsync](/fr/reference/system/xgameui/functions/xgameuishowtextentryasync) [XGameUiTextEntryOpen](/fr/reference/system/xgameui/functions/xgameuitextentryopen)


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