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# Localisation du contenu du Touch Adaptation Kit

> Localisation du contenu du Touch Adaptation Kit

Les bundles d'adaptation tactile prennent en charge du contenu localisé pour différentes langues, ce qui permet aux concepteurs de créer du contenu dont l'apparence s'adapte au mieux à la langue dans laquelle les joueurs utilisent leurs dispositions tactiles.

Cette localisation s'effectue en répartissant le contenu dans des répertoires, en utilisant la [balise de langue IETF](https://tools.ietf.org/search/bcp47) correspondant au contenu de chaque répertoire. Le contenu non spécifique à des paramètres régionaux est placé dans un répertoire nommé `neutral`. Lorsque le bundle d'adaptation tactile est chargé dans le client de streaming, le client détermine la langue que le joueur souhaite utiliser sur son appareil. À mesure que le contenu est chargé à partir du bundle d'adaptation tactile, le client recherche la version localisée de ce contenu qui correspond le mieux à la langue choisie par le joueur.

Lors de cette recherche, l'application cliente commence par la correspondance la plus spécifique à la langue du joueur, puis se rabat sur des correspondances de moins en moins spécifiques jusqu'à ce que le contenu soit trouvé.

Par exemple, imaginez un bundle d'adaptation tactile dont le contenu est le suivant :

```
assets/
    neutral/
        @1.0x/
            JumpButton.png
            LookJoystick.png
            TalkButton.png
    fr/
        fr-CA/
            @1.0x/
                JumpButton.png
        fr-FR/
            @1.0x/
                JumpButton.png
        @1.0x/
            LookJoystick.png
    ja/
        @1.0x/
            LookJoystick.png
layouts/
    neutral/
        FirstPerson.json
```

Si un joueur diffuse un jeu doté de ce bundle d'adaptation tactile vers un client de streaming qui privilégie le français canadien, le contenu suivant est chargé :

* `assets/fr/fr-CA/JumpButton.png` : il s'agit d'une correspondance exacte avec la langue `fr-CA` préférée du joueur.
* `assets/fr/LookJoystick.png` : il n'existe pas de `fr/fr-CA/LookJoystick.png`, la version `fr` est donc la meilleure correspondance suivante.
* `assets/neutral/TalkButton.png` : il n'existe ni version `fr-CA` ni version `fr` de `TalkButton.png` ; la version neutre est donc la meilleure correspondance.
* `layouts/neutral/FirstPerson.json` : de même, il n'existe pas de version localisée de la disposition `FirstPerson`, c'est donc la version neutre qui est sélectionnée.

Étant donné que le chargement du contenu utilise toujours le répertoire neutre comme dernière option de repli, tout le contenu doit obligatoirement avoir une version neutre. Cela garantit que les dispositions peuvent toujours être chargées, quelle que soit la langue utilisée par le joueur sur son appareil. Dans l'exemple ci-dessus, si l'appareil du joueur était configuré pour utiliser `es-MX` comme langue préférée, la version neutre de tout le contenu serait sélectionnée, car il n'existe aucune version `es-MX` ni `es` d'aucun contenu.

Il est également important de noter que la langue du contenu est sélectionnée en fonction de la langue que le joueur a choisie pour l'appareil sur lequel le jeu est diffusé. S'il diffuse un jeu dans un navigateur web, le navigateur peut également configurer la langue préférée du joueur.  Toutefois, ce choix repose sur cette configuration côté client plutôt que sur la langue du titre que le joueur diffuse. Par exemple, si le navigateur d'un joueur utilise la langue `ja-JP` alors que le jeu est en anglais, le bundle d'adaptation tactile sera interrogé pour du contenu ja-JP, et non pour du contenu `en`.


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