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# Guide du concepteur pour la création de commandes tactiles

> Guide du concepteur pour la création de commandes tactiles

## Table des matières

1. [Vue d'ensemble](#overview)
   1. [Avantages de l'ajout de commandes tactiles aux jeux sur console XBOX](#benefits-of-adding-touch-controls-to-xbox-console-games)
2. [Bonnes pratiques](#best-practices)
   1. [Jouez d'abord à d'autres jeux compatibles avec le tactile](#play-other-touch-supported-games-first)
   2. [Utilisez des commandes tactiles pour jouer à votre jeu non modifié](#use-touch-controls-to-play-your-unmodified-game)
   3. [Partez d'un modèle et restez minimaliste](#start-from-a-template-and-stay-minimal)
   4. [Suivez les recommandations de placement des commandes](#follow-control-placement-guidelines)
      1. [Roue gauche](#left-wheel)
      2. [Roue droite](#right-wheel)
      3. [Zone supérieure](#upper)
      4. [Zone inférieure](#lower)
   5. [Suivez les conseils pour des types de commandes spécifiques et les scénarios avancés](#follow-tips-for-specific-control-types-and-advanced-scenarios)
      1. [Croix directionnelles à 4 et 8 directions](#4-way-and-8-way-d-pads)
      2. [Visée par gyroscope et conseils pour les jeux de tir](#gyroscope-aiming-and-tips-for-shooter-games)
      3. [Gestion des actions complexes et combinées](#handling-complex-and-combination-actions)
   6. [Utilisez Touch Adaptation Kit Editor](#use-the-touch-adaptation-kit-editor)
   7. [Adaptez les commandes tactiles au scénario de jeu en cours](#change-the-touch-controls-to-match-the-current-in-game-scenario)
   8. [Utilisez une disposition cinématique pour préserver l'immersion pendant les vidéos et les cinématiques](#use-a-cinematic-layout-to-keep-immersion-during-movies-and-cut-scenes)
   9. [Utilisez le tactile natif pour personnaliser entièrement les interactions tactiles](#use-native-touch-to-fully-customize-touch-interactions)
   10. [Utilisez des ressources personnalisées correspondant au style artistique du jeu](#use-custom-assets-to-match-the-art-style-of-the-game)
   11. [Adaptez l'interface utilisateur en jeu, les indications et le remappage des commandes pour le tactile](#change-in-game-ui-hints-and-control-remapping-for-touch-controls)
   12. [Vérifiez les problèmes courants liés aux commandes tactiles et à XBOX Game Streaming](#check-for-common-issues-for-touch-controls-and-xbox-game-streaming)
       1. [Déconnexion pendant le jeu](#disconnection-during-gameplay)
       2. [Compatibilité avec différents types d'appareils](#compatibility-with-various-device-types)

## Vue d'ensemble

Cet article explique pourquoi l'ajout de commandes tactiles aux jeux sur console XBOX est bénéfique et présente les bonnes pratiques pour créer d'excellentes expériences de commandes tactiles.

Les commandes tactiles figurent parmi les fonctionnalités les plus demandées par les joueurs pour les titres de cloud gaming. Ces commandes sont prises en charge à la fois par XBOX Cloud Gaming (bêta) et XBOX Remote Play. Les commandes tactiles XBOX offrent aux joueurs de nouvelles façons d'interagir avec leurs jeux, et leur donnent encore plus de choix quant à la manière et au moment où ils jouent. La collaboration avec des développeurs de jeux pour intégrer des commandes tactiles dans plus de 200 jeux a permis de tirer de nombreux enseignements. Les commandes tactiles aident les développeurs à faire preuve de plus de créativité et de flexibilité dans la manière dont les joueurs interagissent avec leurs jeux sans manette, sur différents appareils et plateformes. En tenant compte des commandes tactiles et du mappage de la manette physique dès les premières étapes du développement, les développeurs peuvent concevoir des expériences de jeu plus intuitives et accessibles, adaptées à différentes préférences et situations.

### Avantages de l'ajout de commandes tactiles aux jeux sur console XBOX

Les commandes tactiles permettent aux joueurs, où qu'ils soient, de profiter des jeux sans avoir besoin de manette. Les jeux deviennent ainsi accessibles à un public plus large et plus diversifié, en particulier aux joueurs novices ou occasionnels qui n'ont pas de manette ou qui préfèrent jouer sans. La télémétrie et les données de XBOX Game Streaming montrent une augmentation tangible du temps de jeu et de la satisfaction des utilisateurs, dans différents genres, pour les jeux qui ont implémenté des commandes tactiles. Vingt pour cent des joueurs de XBOX Cloud Gaming utilisent exclusivement le tactile pour jouer. En outre, les titres qui proposent des commandes tactiles sont en moyenne, tous genres confondus, environ deux fois plus joués que ceux qui n'en proposent pas. De plus, les joueurs qui utilisent les commandes tactiles expriment en moyenne une satisfaction équivalente, voire supérieure, à la satisfaction globale relative au streaming de ce titre. Il est donc important que les jeux compatibles avec le tactile soient pertinents et, surtout, qu'ils se jouent bien avec les commandes tactiles. Enfin, les jeux compatibles avec le tactile bénéficient d'une mise en avant particulière dans le catalogue grâce au filtre « Jouer avec le tactile » et à l'étiquette « Compatible tactile », comme le montre la capture d'écran ci-dessous. Compte tenu de tous ces facteurs, il est clairement important de rendre un jeu compatible avec le tactile et, plus important encore, de s'assurer qu'il se joue bien avec les commandes tactiles.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/UZTRJSf0emX1fheE/images/gdk/features/common/play-with-touch.png?fit=max&auto=format&n=UZTRJSf0emX1fheE&q=85&s=069d73da606ef4c7fb6643f817bae080" alt="Capture d'écran d'une rangée de titres de jeux « Jouer avec le tactile »" width="336" height="494" data-path="images/gdk/features/common/play-with-touch.png" />

## Bonnes pratiques

Ce guide présente les pratiques essentielles pour créer des commandes tactiles pour votre jeu. Elles visent à offrir une expérience fluide et naturelle aux joueurs sur appareils à écran tactile. La plupart de ces pratiques peuvent être facilement intégrées sans modifier le code existant de votre jeu.

### Jouez d'abord à d'autres jeux compatibles avec le tactile

De nombreux excellents exemples de jeux compatibles avec le tactile existent déjà. Même si deux jeux n'ont jamais exactement les mêmes besoins en matière d'entrées, vous pouvez découvrir quels types de commandes et de dispositions tactiles pourraient convenir à votre jeu, comment utiliser le tactile natif, et bien plus encore, simplement en vous familiarisant avec les titres compatibles avec le tactile existants. Pour plus d'informations sur la façon de jouer avec les commandes tactiles, consultez [Utiliser les commandes tactiles XBOX avec le cloud gaming ou la lecture à distance](https://support.xbox.com/help/games-apps/cloud-gaming/use-touch-controls).

### Utilisez des commandes tactiles pour jouer à votre jeu non modifié

Il est important de simplement jouer à votre jeu avec des commandes tactiles pour comprendre comment il se comporte avec elles. Pour ce faire, il suffit de diffuser en streaming depuis votre kit de développement vers un appareil tactile en utilisant la disposition Standard dans l'application de test de contenu. Pour plus d'informations sur la configuration d'un environnement de développement pour le streaming, consultez [Prérequis pour les tests de streaming de jeux](/fr/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-stream-your-game).

<Note>
  Bien que la disposition `Standard` soit utile pour se faire une idée des commandes tactiles avec votre jeu, nous ne la recommandons pas pour jouer aux jeux en général. Pour développer des commandes tactiles pour votre jeu, consultez les recommandations suivantes.
</Note>

En utilisant la disposition Standard, vous verrez clairement où le jeu est difficile à contrôler et où vous pouvez créer une meilleure disposition. Les bonnes pratiques suivantes expliquent comment obtenir une expérience tactile plus amusante et plus fluide.

### Partez d'un modèle et restez minimaliste

Il est simple de commencer à utiliser des commandes tactiles personnalisées dans votre jeu. Aucune modification du code du jeu n'est nécessaire. En quelques minutes seulement, vous pouvez prendre un exemple de disposition parmi les modèles, soit depuis le [GitHub XBOX](https://github.com/microsoft/xbox-game-streaming-tools/tree/main/touch-adaptation-kit/samples/sample-layouts), soit à l'aide de la [commande create](/fr/build/core-features/common/game-streaming/tak-command-line-tool/game-streaming-tak-command-line-create-command), afin de personnaliser la disposition selon les besoins spécifiques de votre jeu. Supprimez tous les boutons inutiles, puis personnalisez les modèles. Bien que les modèles appliquent déjà de nombreuses bonnes pratiques concernant l'emplacement des commandes, la section suivante fournit un ensemble plus approfondi de recommandations pour personnaliser les dispositions.

### Suivez les recommandations de placement des commandes

Un schéma de commandes traditionnel pour manette utilise souvent jusqu'à quatre entrées simultanées. Comme le montre l'image suivante, le jeu nécessite généralement l'utilisation simultanée des deux pouces et de deux doigts sur la manette. (Les commandes en vert sont généralement actionnées avec les pouces. Les commandes en rouge sont actionnées avec les doigts.)

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/sIrPFR_ir_sNKVEv/images/gdk/features/common/controller-inputs.png?fit=max&auto=format&n=sIrPFR_ir_sNKVEv&q=85&s=f5bb36ecbfa0d92387a2172581c27f84" alt="Entrées de la manette séparées selon le pouce ou le doigt" width="800" height="534" data-path="images/gdk/features/common/controller-inputs.png" />

Les interfaces tactiles, contrairement aux manettes, sont beaucoup plus contraignantes. Généralement, seules deux entrées simultanées sont possibles, avec les pouces gauche et droit, tout en tenant l'appareil. Il n'existe généralement aucune commande sur les côtés ou à l'arrière d'un appareil tactile permettant davantage d'entrées simultanées. De plus, les commandes tactiles ne peuvent pas fournir la même réponse physique que l'appui sur un bouton ou l'actionnement d'une gâchette d'une manette. Il est essentiel de réfléchir soigneusement à l'emplacement des commandes et à leur mappage pour offrir une expérience amusante.

L'image suivante de la disposition de manette standard montre tous les boutons possibles. Les commandes les plus utilisées se trouvent dans les zones où les doigts des joueurs sont à l'aise, représentées par les bandes grises. Remarquez que les pouces d'un joueur ne peuvent atteindre qu'une certaine distance vers le centre de l'écran et que les zones de mouvement confortable sont souvent presque radiales par rapport à l'endroit où l'appareil est tenu.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/CwRBzaXvHw9zaPoe/images/gdk/features/common/tak-arcs.png?fit=max&auto=format&n=CwRBzaXvHw9zaPoe&q=85&s=82838bca83486d50c58bf0268c338333" alt="Disposition de commandes tactiles standard avec les zones confortables surlignées en gris" width="800" height="358" data-path="images/gdk/features/common/tak-arcs.png" />

Bien que la disposition Standard fournisse toutes les entrées disponibles d'une manette XBOX physique, ce n'est probablement pas une bonne façon de jouer à votre jeu. Ce n'est sans doute pas très amusant pour les joueurs non plus. Comme chaque jeu utilise dans la plupart des cas des commandes différentes, et dans des combinaisons différentes, il est préférable de personnaliser les commandes les plus facilement accessibles aux joueurs en fonction des différentes zones de commandes fournies par le Touch Adaptation Kit. L'image suivante montre les emplacements disponibles pour placer des commandes. Les commandes d'une zone sont placées dans des emplacements répartis à différents endroits de l'écran.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/CwRBzaXvHw9zaPoe/images/gdk/features/common/tak-slots.png?fit=max&auto=format&n=CwRBzaXvHw9zaPoe&q=85&s=51375655eba2136b1ea4a5b4901c54f5" alt="Zones et emplacements du Touch Adaptation Kit" width="800" height="462" data-path="images/gdk/features/common/tak-slots.png" />

En général, les pouces du joueur se trouvent au-dessus des roues gauche et droite pendant la majeure partie du jeu. C'est à ces emplacements que doivent se trouver les actions principales de votre jeu. Les zones `upper` et `lower`, en revanche, conviennent mieux aux actions moins fréquentes. Le joueur peut devoir déplacer consciemment ses pouces pour atteindre ces commandes, en particulier sur les appareils plus grands comme les tablettes. La section suivante fournit de nombreux détails sur chaque zone et sur l'emplacement à envisager pour les différentes actions du jeu.

Enfin, il est très important de jouer à votre jeu et de classer toutes les actions selon leur fréquence d'utilisation. Par exemple, dans le mode FPS d'un jeu de tir, les actions fréquentes sont tirer, recharger, viser et déplacer le personnage. Les actions moins courantes sont changer d'arme, lancer une grenade et utiliser des objets. Les actions les moins utilisées sont ouvrir un menu et une carte. Vous pouvez appliquer ce classement pour placer les commandes tactiles en suivant les recommandations ci-dessous concernant les actions principales, secondaires et tertiaires.

#### Roue gauche

La roue gauche est généralement utilisée pour le mouvement ou la locomotion du joueur et pour les actions à effectuer pendant que le joueur se déplace.

##### **Intérieur**

L'anneau de la [roue intérieure](/fr/reference/system/touchadaptationkit/layout/game-streaming-touch-inner-wheel) gauche est généralement réservé à [une seule commande](/fr/reference/system/touchadaptationkit/layout/game-streaming-touch-inner-wheel#pattern-1-one-control) qui déplace le personnage. Il s'agit de l'action de locomotion principale.

###### Conseils

1. Utilisez un joystick gauche non relatif (absolu) dans les jeux où l'on contrôle un personnage. Le terme *relatif* désigne la façon dont un joystick réagit au mouvement tactile par rapport à l'endroit où le toucher a commencé. Pour plus d'informations, consultez [Joystick](/fr/reference/system/touchadaptationkit/controls/game-streaming-touch-joystick).
2. Utilisez plutôt un joystick gauche relatif si le jeu dispose d'un système de changement de vitesse, par exemple pour passer de la marche à la course en fonction de l'amplitude de l'entrée du joystick gauche. Un joystick non relatif ne fonctionne pas bien lorsque le joueur doit modifier progressivement l'entrée pour changer de vitesse.
3. Dans les jeux 2D qui peuvent utiliser une croix directionnelle ou le joystick gauche pour contrôler la locomotion du personnage, utilisez une commande [Directional Pad](/fr/reference/system/touchadaptationkit/controls/game-streaming-touch-directionalpad) plutôt qu'un joystick. Faites-le, sauf si le joystick gauche offre une fonctionnalité que la croix directionnelle n'offre pas (par exemple, la vitesse ou une direction angulaire précise). Si vous utilisez un joystick au lieu d'une croix directionnelle, privilégiez un joystick non relatif pour la locomotion des personnages en 2D.
4. Pour les dispositions spécifiques qui servent uniquement à naviguer dans des menus, utilisez si possible une croix directionnelle. Si une croix directionnelle ne peut pas être utilisée, utilisez un joystick non relatif.
5. Utilisez un joystick relatif pour les dispositions simples. Les joysticks relatifs sont plus familiers aux joueurs habitués à la manette. Cependant, un joystick non relatif peut offrir un plafond de compétence plus élevé en permettant aux joueurs d'appliquer plus rapidement l'entrée souhaitée sans toujours devoir faire glisser leur doigt. Essayez les deux types de joysticks pour déterminer ce qui est le plus agréable.

##### **Extérieur**

L'anneau de la roue extérieure est utile pour d'autres actions fréquentes. Toutefois, les actions les plus fréquentes ont généralement leur place sur la roue droite.

###### Conseils

1. Créez un [groupe de commandes de l'anneau extérieur](/fr/reference/system/touchadaptationkit/layout/game-streaming-touch-control-cluster-outer) pour les actions secondaires et tertiaires. Cela offre une zone d'appui plus grande pour cette action. Si vous n'utilisez qu'une seule commande dans un groupe, envisagez d'utiliser la syntaxe de groupe `[<your secondary action control>, null]` ou `[null, <your secondary action control>]` pour créer un groupe de deux commandes avec un emplacement vide, ce qui place effectivement la commande unique légèrement plus à l'intérieur ou à l'extérieur de l'anneau par rapport à `[<your secondary action control>]`.
2. Placez l'action secondaire à l'extérieur de la partie supérieure gauche de l'anneau intérieur, dans les emplacements 7 et 8. Cela offre un accès facile sans avoir à tendre le pouce vers le milieu de l'écran. Ne divisez pas l'emplacement secondaire (groupe de commandes) tant que tous les autres emplacements de la roue ne sont pas occupés et que vous n'avez pas besoin de place.
3. Placez l'action tertiaire directement sous l'anneau intérieur, dans les emplacements 4 et 5. C'est une position confortable vers laquelle le pouce peut se déplacer rapidement depuis l'action principale. Ne divisez pas l'emplacement tertiaire (groupe de commandes) tant que tous les autres emplacements de la roue ne sont pas occupés et que vous n'avez pas besoin de place.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/CwRBzaXvHw9zaPoe/images/gdk/features/common/tak-left-wheel-secondary.png?fit=max&auto=format&n=CwRBzaXvHw9zaPoe&q=85&s=3498c7d2ec1f0eaa700d30c8db942191" alt="Placement des actions secondaires et tertiaires sur la roue gauche du Touch Adaptation Kit" width="800" height="334" data-path="images/gdk/features/common/tak-left-wheel-secondary.png" />

4. Déterminez quelles actions doivent être maintenues en même temps que la locomotion du joueur (par exemple, maintenir pour s'accroupir ou sprinter). Créez une commande joystick avec une affectation `action` pour permettre aux deux actions de se produire ensemble, tout en laissant le pouce droit libre pour d'autres actions importantes. Pour un exemple, consultez [Joystick qui passe de la marche au sprint lorsqu'un seuil est dépassé](/fr/reference/system/touchadaptationkit/controls/game-streaming-touch-joystick#example-2-joystick-that-switches-from-walk-to-sprint-when-threshold-is-passed).

#### Roue droite

La roue droite est le plus souvent utilisée pour déplacer la caméra et pour les actions principales du personnage, telles qu'attaquer, tirer, sauter, utiliser un objet ou une compétence spéciale.

##### **Intérieur**

En général, réservez l'anneau de la [roue intérieure](/fr/reference/system/touchadaptationkit/layout/game-streaming-touch-inner-wheel) droite à [une seule commande](/fr/reference/system/touchadaptationkit/layout/game-streaming-touch-inner-wheel#pattern-1-one-control) qui effectue l'action la plus fréquemment utilisée, comme l'attaque principale. Bien que l'anneau de la roue intérieure puisse regrouper plusieurs commandes, il est préférable de conserver une grande zone d'appui dédiée à l'action la plus fréquemment utilisée.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/CwRBzaXvHw9zaPoe/images/gdk/features/common/tak-right-wheel-primary.png?fit=max&auto=format&n=CwRBzaXvHw9zaPoe&q=85&s=71ddd555db90e97e784d7bdbe9427dcf" alt="Placement d'une action principale sur la roue droite du Touch Adaptation Kit" width="800" height="424" data-path="images/gdk/features/common/tak-right-wheel-primary.png" />

###### Conseils

1. Pour les actions fréquemment utilisées qui peuvent nécessiter le maintien d'une autre action, par exemple viser avec le viseur, envisagez d'utiliser une [commande bouton](/fr/reference/system/touchadaptationkit/controls/game-streaming-touch-button) avec une `pullAction` afin qu'un seul toucher permette d'activer à la fois la visée et le tir.

##### **Extérieur**

L'anneau de la roue extérieure est généralement utilisé pour des actions rapides pouvant être effectuées en se déplaçant, comme sauter, effectuer un dash ou recharger.

###### Conseils

1. Créez un [groupe de commandes de l'anneau extérieur](/fr/reference/system/touchadaptationkit/layout/game-streaming-touch-control-cluster-outer) pour les actions secondaires et tertiaires afin d'offrir une zone d'appui plus grande pour cette action. Si vous n'utilisez qu'une seule commande dans un groupe, envisagez d'utiliser la syntaxe de groupe `[<your secondary action control>, null]` ou `[null, <your secondary action control>]` pour créer un groupe de deux commandes avec un emplacement vide, ce qui place effectivement la commande unique légèrement plus à l'intérieur ou à l'extérieur de l'anneau par rapport à `[<your secondary action control>]`. N'ajoutez pas de commandes supplémentaires au groupe secondaire tant que tous les autres emplacements de la roue ne sont pas occupés et que vous n'avez pas besoin de plus de place.
2. Placez l'action secondaire à l'extérieur, en haut à droite de l'action principale, dans les emplacements 1 et 2. Cela permet un accès facile sans avoir à tendre le pouce vers le milieu de l'écran. Ne divisez pas l'emplacement secondaire (groupe de commandes) tant que tous les autres emplacements de la roue ne sont pas occupés et que vous n'avez pas besoin de place.
3. Placez l'action tertiaire directement sous l'anneau intérieur, dans les emplacements 4 et 5. C'est une position confortable vers laquelle le pouce peut se déplacer rapidement depuis l'action principale. Ne divisez pas l'emplacement tertiaire (groupe de commandes) tant que tous les autres emplacements de la roue ne sont pas occupés et que vous n'avez pas besoin de place.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/CwRBzaXvHw9zaPoe/images/gdk/features/common/tak-right-wheel-secondary.png?fit=max&auto=format&n=CwRBzaXvHw9zaPoe&q=85&s=3820136d7784b4fe168cc4473f7f4986" alt="Placement des actions secondaires et tertiaires sur la roue droite du Touch Adaptation Kit" width="800" height="321" data-path="images/gdk/features/common/tak-right-wheel-secondary.png" />

4. Utilisez les actions de type saut dans l'emplacement tertiaire.

<Note>
  S'il existe également une action de type dash, placez le dash dans l'emplacement 4 et le saut dans l'emplacement 5 au lieu d'utiliser un groupe de commandes pour l'emplacement tertiaire. Cela divise effectivement l'espace en deux et permet des combinaisons faciles entre les actions principales, le saut, le dash et le mouvement du joueur. L'image suivante montre que le regroupement permet des combinaisons faciles entre l'attaque principale, le dash et le saut.
</Note>

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/CwRBzaXvHw9zaPoe/images/gdk/features/common/tak-wheel-slots-detail.png?fit=max&auto=format&n=CwRBzaXvHw9zaPoe&q=85&s=12db2334010397f6a1e66699c641d544" alt="Regroupement des actions de saut, de dash et d'attaque principale sur la roue droite du Touch Adaptation Kit" width="400" height="409" data-path="images/gdk/features/common/tak-wheel-slots-detail.png" />

5. Selon la proximité nécessaire entre d'autres actions et une action de type saut, envisagez de les placer dans l'emplacement secondaire (un groupe entre les emplacements 1 et 2) ou dans l'emplacement 6. À partir de là, un regroupement entre les emplacements 5 et 6 permet de placer une autre action à proximité du saut.

L'image suivante montre le regroupement de trois actions entre les emplacements 5 et 6, la garde et la roulade, à proximité du saut.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/CwRBzaXvHw9zaPoe/images/gdk/features/common/tak-wheel-slots-detail-2.png?fit=max&auto=format&n=CwRBzaXvHw9zaPoe&q=85&s=2cef314bc99f062ec2e9711d8c5ba340" alt="Regroupement d'actions supplémentaires près du saut sur la roue droite du Touch Adaptation Kit" width="400" height="388" data-path="images/gdk/features/common/tak-wheel-slots-detail-2.png" />

6. Dans la mesure du possible, utilisez la [commande de capteur gyroscope](/fr/reference/system/touchadaptationkit/sensor-controls/game-streaming-touch-gyroscope) pour contrôler la caméra. Cela libère en permanence le pouce droit pour une autre action. En dernier recours, utilisez un joystick droit relatif pour contrôler la caméra.

#### Zone supérieure

La zone supérieure est surtout utile pour les actions peu fréquentes, de menu ou de navigation. Cette zone commence dans le coin supérieur droit et s'étend vers le milieu.

###### Conseils

1. Dans les séquences cinématiques du jeu, la zone supérieure peut être utilisée pour une action de passage. Le coin supérieur droit est un emplacement courant pour les actions de navigation et se trouvera probablement dans une bande noire horizontale ou verticale (letterbox ou pillarbox).
2. Le coin supérieur gauche est réservé aux boutons système. Les joueurs s'attendent à trouver dans la rangée supérieure des actions similaires permettant de mettre le jeu en pause ou d'y naviguer. Envisagez d'y placer des éléments comme la carte, l'inventaire et le menu.

#### Zone inférieure

La zone inférieure est centrée en bas de l'écran. C'est la zone la moins fréquemment utilisée pour les commandes. Il peut être difficile d'atteindre le milieu de l'écran sur certains appareils.

###### Conseils

1. Bien qu'il soit possible de placer des commandes vides dans la zone inférieure pour ajuster la position des commandes, n'oubliez pas que, selon le format des appareils, moins de commandes peuvent être visibles. N'essayez pas de positionner des commandes dans les coins inférieurs en ajoutant de nombreuses commandes vides. Elles chevauchent souvent les roues de commandes. Les joueurs déplacent fréquemment leurs roues un peu plus bas pour adopter une position de jeu confortable.

### Suivez les conseils pour des types de commandes spécifiques et les scénarios avancés

#### Croix directionnelles à 4 et 8 directions

Une croix directionnelle est couramment utilisée pour contrôler les mouvements d'un personnage dans 4 ou 8 directions. Elle est également utile pour naviguer dans les menus. Par défaut, la commande de croix directionnelle fonctionne comme une croix directionnelle physique, où plusieurs directions peuvent être activées simultanément. C'est ce qu'on appelle aussi le mode *8 directions*. À l'inverse, une croix directionnelle à 4 directions ne peut avoir qu'une seule de ses quatre directions active à la fois. Pour limiter une croix directionnelle exclusivement à 4 directions, ajoutez `"interaction": {"activationType": "exclusive"}` à la commande.

###### Conseils

1. Utilisez une croix directionnelle à 8 directions lorsqu'un jeu 2D permet à un personnage de se déplacer dans huit directions, y compris en diagonale.
2. Utilisez une croix directionnelle à 4 directions lorsqu'un jeu 2D permet à un personnage de se déplacer uniquement dans quatre directions : gauche, droite, haut et bas.
3. Utilisez une croix directionnelle à 4 directions pour contrôler les menus.

#### Visée par gyroscope et conseils pour les jeux de tir

Un scénario courant lors de l'adaptation de jeux complexes aux commandes tactiles est que l'utilisateur peut avoir besoin d'activer plus de deux actions à la fois, alors qu'il ne dispose que de deux pouces pouvant raisonnablement interagir avec les commandes tactiles. Pour faciliter ces tâches plus complexes, un gyroscope peut être utilisé comme entrée supplémentaire.

###### Conseils

1. Utilisez un gyroscope pour contrôler une caméra de visée du joueur. Il est intuitif pour les joueurs de pouvoir incliner un appareil de gauche à droite et d'avant en arrière pour contrôler précisément la caméra.
2. Utiliser un gyroscope avec une entrée souris (spécifiez `"output": "relativeMouse"`) est bien supérieur pour viser dans les jeux que d'utiliser un joystick (spécifiez `"output": "relativeJoystick"`), en particulier dans les jeux à la première et à la troisième personne.
3. Une rotation physique de 90 degrés d'un téléphone fait généralement pivoter le personnage de 120 degrés dans le jeu. Cette fonctionnalité permet aux joueurs de passer plus facilement d'un jeu à l'autre et de retrouver des commandes plus familières.
4. Il est préférable d'utiliser un gyroscope avec un pavé tactile. Les meilleurs joueurs voudront cette combinaison pour s'orienter rapidement, la visée précise provenant en grande partie du gyroscope.
5. Envisagez de combiner un joystick et un gyroscope pour offrir davantage de façons de jouer. Les commandes du gyroscope peuvent être utilisées pour effectuer de petits ajustements en complément du joystick.
6. Un gyroscope de type « Toujours activé » offre le plafond de compétence le plus élevé ; toutefois, ce mode ne convient pas aux joueurs qui se trouvent dans des véhicules en mouvement.
7. Dans la mesure du possible, utilisez une disposition différente, sans commandes de gyroscope, pour les menus et les autres sections du jeu où il n'est pas nécessaire.
8. Créez la plupart des boutons avec des pavés tactiles utilisant `"renderAsButton": true`, en fonction de leur action et de la manière dont le jeu prend en charge ces capacités. Viser+Tirer en est l'exemple principal, mais cela peut s'appliquer à des actions comme bloquer ou lancer une grenade. Voici un exemple de commande de pavé tactile Viser (LT) + Tirer (RT).

```JSON theme={null}
{
    "type": "touchpad",
    "axis": [
        {
            "input": "axisX",
            "output": "relativeMouseX",
            "sensitivity": 5
        },
        {
            "input": "axisY",
            "output": "relativeMouseY",
            "sensitivity": 2.5
        }
    ],
    "renderAsButton": true,
    "action": [ "rightTrigger", "leftTrigger" ],
    "styles": {
        "default": {
            "faceImage": {
                "type": "icon",
                "value": "fire"
            },
        }
    }
}
```

9. Placez toujours Viser+Tirer plutôt vers le centre de l'écran, généralement dans l'emplacement 5, à l'extérieur de la roue droite. Si cette commande est placée au bord, là où le joueur ne peut pas tourner complètement la caméra vers la droite, il manquera de place pour balayer l'écran.
10. Lorsque vous créez une nouvelle disposition tactile pour des jeux de tir à la première ou à la troisième personne, utilisez le modèle de départ pour jeu de tir à la première personne. La position de chaque action y a été soigneusement analysée.

Gears 5 utilise le gyroscope et un pavé tactile avec `renderAsButton: true` pour la commande Viser+Tirer afin d'obtenir une visée précise, comme le montre la capture d'écran suivante.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/UZTRJSf0emX1fheE/images/gdk/features/common/gears-5-button-gyro.png?fit=max&auto=format&n=UZTRJSf0emX1fheE&q=85&s=ae809ebbf213fd2672adf87bb935d962" alt="Capture d'écran de la disposition de Gears 5 avec le gyroscope activé" width="800" height="382" data-path="images/gdk/features/common/gears-5-button-gyro.png" />

#### Gestion des actions complexes et combinées

Effectuer des actions complexes avec seulement deux pouces peut être difficile pour un joueur. Le Touch Adaptation Kit fournit plusieurs mécanismes permettant d'effectuer des actions complexes au toucher.

###### Conseils

1. [Plusieurs actions](/fr/reference/system/touchadaptationkit/types/game-streaming-touch-action#example-2-action-is-pressing-the-left-bumper-and-the-right-bumper-buttons-simultaneously) peuvent être affectées à une seule commande. Par exemple, l'accroupissement est activé en appuyant simultanément sur le bouton bombé gauche et le bouton bombé droit. La définition de bouton suivante permet à un joueur de s'accroupir d'une simple pression.

<Note>
  Lorsque vous affectez plusieurs actions à une commande, aucune iconographie par défaut ne peut être utilisée. Il est important de personnaliser le style pour indiquer l'action sémantique de la commande, comme le montre l'exemple suivant.
</Note>

```JSON theme={null}
{
    "type": "button",
    "action": [ "leftBumper", "rightBumper"],
    "styles": {
        "default": {
            "faceImage": {
                "type": "icon",
                "value": "crouch"
            }
        }
    }
}
```

2. Une `pullAction` peut être affectée à une [commande bouton](/fr/reference/system/touchadaptationkit/controls/game-streaming-touch-button). Elle permet au joueur d'activer deux actions avec un seul toucher suivi d'un glissement. Par exemple, la visée est affectée à LT et le tir à RT. La définition de bouton suivante permet au joueur de viser en appuyant sur le bouton, puis de tirer en le faisant glisser vers l'extérieur.

```JSON theme={null}
{
    "type": "button",
    "action": "leftTrigger",
    "pullAction": "rightTrigger",
    "styles": {
        "default": {
            "faceImage": {
                "type": "icon",
                "value": "aim"
            }
        },
        "pulled": {
            "faceImage": {
                "type": "icon",
                "value": "fire"
            }
        }
    }
}
```

3. Un joystick avec `action` et `actionThreshold` active une action affectée, en plus de sa sortie d'axe, uniquement si la valeur de `actionThreshold` est atteinte. Par exemple, seule l'entrée du joystick gauche est active. Le sprint est activé en appuyant sur RT avec une entrée du joystick gauche. La définition de joystick suivante permet au joueur d'activer le sprint en dépassant la valeur de seuil de 2,5. Le joueur peut passer de la marche au sprint simplement en utilisant le joystick gauche.

```JSON theme={null}
{
    "type": "joystick",
    "action": "rightTrigger",
    "actionThreshold": 2.5,
    "axis": {
        "input": "axisXY",
        "output": "leftJoystick",
        "deadzone": {
            "threshold": 0.05,
            "radial": true
        }
    },
    "styles": {
        "default": {
            "knob": {
                "faceImage": {
                    "type": "icon",
                    "value": "walk"
                }
            }
        },
        "activated": {
            "knob": {
                "faceImage": {
                    "type": "icon",
                    "value": "sprint"
                }
            }
        }
    }
}
```

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/CwRBzaXvHw9zaPoe/images/gdk/features/common/yakuza-joystick-threshold.png?fit=max&auto=format&n=CwRBzaXvHw9zaPoe&q=85&s=901640bc2b4fb144291abef8a5311445" alt="Capture d'écran de Yakuza Like a Dragon utilisant un seuil d'action de joystick" width="800" height="390" data-path="images/gdk/features/common/yakuza-joystick-threshold.png" />

Dans Yakuza Like a Dragon, la gâchette droite est activée pour sprinter si l'entrée du joystick gauche dépasse la valeur de seuil de 2,5.

4. Un joystick avec « action » peut activer une action affectée pendant l'utilisation du joystick. Par exemple, un menu radial est activé en appuyant sur le bouton bombé gauche et une option peut être sélectionnée en déplaçant le joystick droit. La définition de joystick suivante permet au joueur de maintenir le bouton bombé gauche et de sélectionner une action dans un menu radial à l'aide du joystick droit.

```JSON theme={null}
{
    "type": "joystick", 
    "action": "leftBumper",
    "axis": {
        "input": "axisXY",
        "output": "rightJoystick",
        "deadzone": {
            "threshold": 0.05,
            "radial": true
        }
    },
    "styles": {
        "default": {
            "knob": {
                "faceImage": {
                    "type": "icon",
                    "value": "inventory"
                }
            }
        }
    }
} 
```

Dans Sea of Thieves, un menu radial permet de sélectionner l'équipement à l'aide du joystick avec `action`.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/UZTRJSf0emX1fheE/images/gdk/features/common/sea-of-thieves-radial.png?fit=max&auto=format&n=UZTRJSf0emX1fheE&q=85&s=23c34807b7afd61f5db6d82fae646a2b" alt="Capture d'écran de Sea of Thieves utilisant un menu radial" width="800" height="355" data-path="images/gdk/features/common/sea-of-thieves-radial.png" />

### Utilisez Touch Adaptation Kit Editor

L'[extension Touch Adaptation Kit (TAK) Editor pour Visual Studio Code](/fr/build/core-features/common/game-streaming/tak-editor/game-streaming-tak-editor) est un outil permettant de créer, prévisualiser, vérifier et empaqueter un bundle d'adaptation tactile (TAB). Ces fichiers ont l'extension .takx. Vous pouvez utiliser TAK Editor pour vos jeux sur XBOX Game Streaming, entièrement depuis VS Code, sans streaming de jeu en cours. Cette extension VS Code fournit IntelliSense en ligne et simplifie la création des commandes tactiles.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/CwRBzaXvHw9zaPoe/images/gdk/features/common/tak-editor.png?fit=max&auto=format&n=CwRBzaXvHw9zaPoe&q=85&s=2207b64653f18267e0ee857707bc1681" alt="Capture d'écran de l'extension Visual Studio Code TAK Editor" width="800" height="522" data-path="images/gdk/features/common/tak-editor.png" />

### Adaptez les commandes tactiles au scénario de jeu en cours

Les jeux peuvent changer de disposition tactile ou modifier l'état d'une disposition en fonction de l'état dynamique du jeu au moment de l'exécution. Les deux méthodes peuvent être utilisées ensemble pour offrir l'expérience la plus naturelle aux joueurs. Pour plus d'informations, consultez la documentation expliquant comment [changer de disposition tactile ou modifier l'état en fonction de l'état du jeu](/fr/build/core-features/common/game-streaming/building-touch-layouts/game-streaming-touch-changing-layouts-game-state#change_layout).

Par exemple, Minecraft Dungeons modifie l'état de la disposition tactile pour révéler progressivement les mécaniques de jeu à mesure que le joueur acquiert de nouvelles capacités.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/nTPVBuko1tKGsd6P/images/gdk/features/common/minecraft-dungeons-1.webp?fit=max&auto=format&n=nTPVBuko1tKGsd6P&q=85&s=0dbaeb44b262947c80f730c8de76bc7d" alt="Capture d'écran de la disposition tactile de Minecraft Dungeons avec seulement quelques commandes" width="800" height="384" data-path="images/gdk/features/common/minecraft-dungeons-1.webp" />

Dans Minecraft Dungeons, seules les commandes de base, comme le déplacement et les attaques au corps à corps, sont affichées au départ.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/nTPVBuko1tKGsd6P/images/gdk/features/common/minecraft-dungeons-2.webp?fit=max&auto=format&n=nTPVBuko1tKGsd6P&q=85&s=c4543a9539dea36ab451de24ebe75c6d" alt="Capture d'écran de la disposition tactile de Minecraft Dungeons avec des commandes supplémentaires" width="800" height="383" data-path="images/gdk/features/common/minecraft-dungeons-2.webp" /> Dans Minecraft Dungeons, lorsque le joueur obtient une arme à distance pour la première fois, une commande d'attaque à distance est ajoutée.

### Utilisez une disposition cinématique pour préserver l'immersion pendant les vidéos et les cinématiques

Les vidéos et les cinématiques sont principalement destinées à être regardées pour profiter de l'histoire du jeu. Les commandes nécessaires se limitent généralement à des actions comme la mise en pause et le passage. Pour créer l'expérience de visionnage la plus immersive possible, il est important de supprimer autant de commandes que possible.

###### Conseils

1. Dans la mesure du possible, affichez les commandes tactiles uniquement lorsque le joueur en a besoin.
   1. Détecter une entrée tactile du joueur est relativement simple. Pour plus d'informations, consultez [Création d'une interface tactile native pour votre jeu avec IGameInput](/fr/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-native-touch-igameinput) et l'exemple de jeu complet [SimpleCloudAwareSample](https://github.com/microsoft/Xbox-GDK-Samples/tree/main/Samples/xCloud/SimpleCloudAwareSample).
   2. Le toucher peut être détecté même si une disposition du Touch Adaptation Kit est affichée. Grâce aux API tactiles natives, le joueur peut toucher l'écran pour que le jeu affiche une disposition cinématique minimale. Le jeu peut masquer cette disposition après un certain temps sans détection d'entrée tactile.

Par exemple, Persona 3 Reload dispose d'une disposition cinématique personnalisée avec détection du tactile natif.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/UZTRJSf0emX1fheE/images/gdk/features/common/persona-3-cinematic-1.png?fit=max&auto=format&n=UZTRJSf0emX1fheE&q=85&s=ac5ea63976b8ed8831ee90fe5378427d" alt="Capture d'écran de la disposition tactile vide de Persona 3 Reload pendant une cinématique" width="800" height="365" data-path="images/gdk/features/common/persona-3-cinematic-1.png" />

Dans Persona 3 Reload, les commandes tactiles sont masquées pendant la lecture d'une cinématique.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/UZTRJSf0emX1fheE/images/gdk/features/common/persona-3-cinematic-2.png?fit=max&auto=format&n=UZTRJSf0emX1fheE&q=85&s=edfd7755a929611e2db4827e9d0ac8a5" alt="Capture d'écran de la disposition tactile cinématique de Persona 3 Reload pendant une cinématique" width="800" height="352" data-path="images/gdk/features/common/persona-3-cinematic-2.png" />

Dans Persona 3 Reload, les commandes tactiles s'affichent lorsque le tactile natif est détecté, ce qui fait apparaître une petite sélection de commandes permettant de passer la cinématique.

2. Vous pouvez également obtenir un effet similaire sans modifier le code du jeu. Une [couche de disposition tactile](/fr/reference/system/touchadaptationkit/layout/game-streaming-touch-layer) de commandes dans la zone supérieure droite peut être utilisée en combinaison avec une [commande bouton](/fr/reference/system/touchadaptationkit/controls/game-streaming-touch-button) à l'aide de la propriété `toggle` et d'une action de couche.

### Utilisez le tactile natif pour personnaliser entièrement les interactions tactiles

Le tactile natif est la façon la plus familière de jouer sur les appareils à écran tactile. Les joueurs sur appareils mobiles connaissent bien les jeux qui intègrent une prise en charge tactile directe pour contrôler le jeu. À l'aide de l'API `GameInput`, vous pouvez activer le tactile natif dans votre jeu. Il offre une façon plus intuitive et naturelle d'interagir avec l'univers de votre jeu. Le tactile natif peut compléter ou remplacer les superpositions du Touch Adaptation Kit remappées sur les boutons et les sticks de la manette XBOX. Pour plus de détails, consultez [Création d'une interface tactile native pour votre jeu avec IGameInput](/fr/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-native-touch-igameinput) et l'exemple de jeu complet [SimpleCloudAwareSample](https://github.com/microsoft/Xbox-GDK-Samples/tree/main/Samples/xCloud/SimpleCloudAwareSample).

Voici quelques exemples de prise en charge du tactile natif.

* **Gestion de l'inventaire :** le tactile natif peut faciliter et accélérer la sélection et l'équipement d'objets en permettant au joueur de simplement toucher les objets, voire d'utiliser des techniques comme le glisser-déplacer. Cela peut représenter une amélioration considérable du confort de jeu par rapport à une gestion traditionnelle à la manette.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/UZTRJSf0emX1fheE/images/gdk/features/common/minecraft-dungeons-inventory.png?fit=max&auto=format&n=UZTRJSf0emX1fheE&q=85&s=45e406e944aed8d654cb88f2dc4ad39e" alt="Capture d'écran de la gestion de l'inventaire dans Minecraft Dungeons" width="800" height="400" data-path="images/gdk/features/common/minecraft-dungeons-inventory.png" />

Dans Minecraft Dungeons, la gestion de l'inventaire s'effectue à l'aide du tactile natif.

* **Menus :** la manipulation d'un menu est plus intuitive sur un écran tactile. Il suffit de toucher l'élément souhaité plutôt que d'utiliser une croix directionnelle ou un joystick pour y accéder.
* **Prise en charge complète du tactile natif :** certains jeux prennent entièrement en charge le tactile natif, ce qui élimine tout besoin de remappage vers une manette à l'aide du Touch Adaptation Kit. Les joueurs peuvent ainsi se concentrer pleinement sur l'expérience de jeu mobile. Ces jeux disposent généralement déjà d'une version mobile ou prennent en charge une interface adaptée au tactile, ce qui rend la prise en charge du tactile natif relativement simple. Les jeux conçus pour être joués principalement à la souris tendent également à prendre en charge plus facilement le tactile natif.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/sIrPFR_ir_sNKVEv/images/gdk/features/common/fortnite-native-touch.png?fit=max&auto=format&n=sIrPFR_ir_sNKVEv&q=85&s=17e7c2a85266dd9d5421134ef188fb1f" alt="Capture d'écran du jeu tactile dans Fortnite" width="800" height="365" data-path="images/gdk/features/common/fortnite-native-touch.png" />

Dans Fortnite, le tactile natif est pris en charge lorsque vous jouez via XBOX Cloud Gaming.

### Utilisez des ressources personnalisées correspondant au style artistique du jeu

Bien que vous puissiez sélectionner une ressource parmi un ensemble intégré d'icônes pour vos commandes, l'expérience la plus immersive et la plus homogène consiste à personnaliser les commandes à l'aide d'illustrations correspondant au style artistique de votre jeu. Ainsi, les superpositions du Touch Adaptation Kit semblent intentionnelles, naturelles et intégrées au jeu, contrairement à un simple remappage d'un jeu conçu uniquement pour la manette.

Par exemple, Minecraft Dungeons utilise une iconographie cubique qui reflète le langage visuel du jeu.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/UZTRJSf0emX1fheE/images/gdk/features/common/minecraft-dungeons-assets.png?fit=max&auto=format&n=UZTRJSf0emX1fheE&q=85&s=19c7411ce1c7857fe44ec6e97e09f80a" alt="Capture d'écran de Minecraft Dungeons utilisant des ressources personnalisées correspondant au style du jeu" width="800" height="379" data-path="images/gdk/features/common/minecraft-dungeons-assets.png" />

Dans Minecraft Dungeons, les ressources personnalisées correspondent au style artistique unique du jeu.

### Adaptez l'interface utilisateur en jeu, les indications et le remappage des commandes pour le tactile

L'interface utilisateur, les indications et le remappage des commandes changent généralement en fonction du type d'entrée utilisé par le joueur. Par exemple, si un jeu prend en charge à la fois la manette et le clavier et la souris, il affiche généralement des invites de boutons propres à la manette lorsqu'une entrée de manette est détectée. Le jeu affiche généralement l'interface utilisateur clavier et souris lorsqu'une entrée clavier ou souris est détectée.

Cette expérience utilisateur dynamique basée sur le type d'entrée s'applique également aux commandes du Touch Adaptation Kit. À l'aide de l'[API XGameStreamingGetGamepadPhysicality](/fr/reference/system/xgamestreaming/functions/xgamestreaminggetgamepadphysicality), il est possible de déterminer si l'entrée provient d'une manette physique ou d'une disposition tactile traduite en entrée de manette virtuelle. En conséquence, l'expérience utilisateur peut être personnalisée pour afficher les visuels les plus appropriés pour le joueur.

Par exemple, Gears 5 ajuste dynamiquement les invites en jeu en fonction du type d'entrée.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/UZTRJSf0emX1fheE/images/gdk/features/common/gears-5-button-prompt.png?fit=max&auto=format&n=UZTRJSf0emX1fheE&q=85&s=fa055a16a14022580bdc2ae42c7feda8" alt="Capture d'écran d'une invite de bouton de manette dans Gears 5" width="800" height="361" data-path="images/gdk/features/common/gears-5-button-prompt.png" />

Dans Gears 5, l'interface utilisateur et les indications sont disponibles lors de l'utilisation d'une entrée de type manette.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/UZTRJSf0emX1fheE/images/gdk/features/common/gears-5-button-remapping.png?fit=max&auto=format&n=UZTRJSf0emX1fheE&q=85&s=d88cb260eb07ee69c950b14afc7fb4c1" alt="Capture d'écran du remappage des boutons de la manette dans Gears 5" width="800" height="375" data-path="images/gdk/features/common/gears-5-button-remapping.png" />

Dans Gears 5, l'interface utilisateur et les indications sont disponibles lors de l'utilisation d'une entrée de type manette avec une entrée remappée.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/UZTRJSf0emX1fheE/images/gdk/features/common/gears-5-touch-prompt.png?fit=max&auto=format&n=UZTRJSf0emX1fheE&q=85&s=fc2e7a47de33a028403cf922329ba208" alt="Capture d'écran d'une invite tactile dans Gears 5" width="800" height="369" data-path="images/gdk/features/common/gears-5-touch-prompt.png" />

Dans Gears 5, l'interface utilisateur et les indications sont disponibles pour le type d'entrée tactile, avec des icônes correspondant à celles de la commande tactile. Gears 5 gère intelligemment le remappage par type d'entrée, de sorte que l'entrée de manette remappée n'est ni affichée ni utilisée lorsque vous jouez en mode tactile.

### Vérifiez les problèmes courants liés aux commandes tactiles et à XBOX Game Streaming

#### Déconnexion pendant le jeu

Sur les appareils mobiles, il existe de nombreuses situations dans lesquelles un joueur quitte brièvement son jeu. Par exemple, pour revenir à l'écran d'accueil, consulter ses messages et les actualités ou passer des appels. Ces situations entraînent la déconnexion ou la mise en pause du client de streaming. Il peut en résulter des incohérences d'état dans le jeu.

###### Conseils

1. Assurez-vous que les commandes tactiles, y compris la disposition, les ressources et l'état, se chargent et fonctionnent correctement lorsqu'un jeu revient d'un état déconnecté. C'est particulièrement important lorsque des API sont utilisées pour contrôler l'état des commandes tactiles.
2. Dans la mesure du possible, mettez le jeu en pause lorsque le joueur est déconnecté afin d'éviter une perte de progression ou une fin de partie. Pour ce faire, vous pouvez surveiller un [événement de contrainte](/fr/build/console-features/console-workflows/xbox-game-life-cycle) ou la déconnexion d'un client de streaming.

#### Compatibilité avec différents types d'appareils

Il existe différents types d'appareils capables d'utiliser des commandes tactiles, notamment les téléphones, les tablettes et les PC 2-en-1. Les caractéristiques différentes de ces appareils, notamment la taille de l'écran et la présence ou l'absence de capteurs, peuvent nuire au confort de jeu si elles ne sont pas prises en compte.

###### Conseils

1. Assurez-vous que toutes les commandes tactiles fonctionnent et sont facilement accessibles sur des appareils dotés de différentes tailles d'écran.
2. Vérifiez la disponibilité des capteurs sur les appareils. S'ils ne sont pas disponibles, proposez d'autres options qui ne nécessitent pas de capteurs. Par exemple, si votre jeu utilise un gyroscope pour viser et qu'aucun gyroscope n'est disponible sur un appareil, utilisez plutôt une commande de pavé tactile.
3. Pour tester facilement différentes tailles d'écran, vous pouvez utiliser un PC et modifier la taille de la fenêtre de l'application de test de contenu pour PC ou du navigateur web. Si vous ne disposez pas facilement d'un PC tactile, l'application de test de contenu permet d'effectuer des tests de base grâce à un paramètre qui traite les clics de souris comme des événements tactiles. Enfin, utilisez la fenêtre d'aperçu de l'[extension TAK Editor](/fr/build/core-features/common/game-streaming/tak-editor/game-streaming-tak-editor) pour afficher facilement les commandes tactiles à différentes dimensions.


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