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# Vue d'ensemble du son spatial

> Ajoutez l'audio spatial Dolby Atmos, DTS:X et Windows Sonic aux jeux XBOX, y compris le nombre d'objets matériels pour XBOX Series X|S et XBOX One.

Utilisez la prise en charge audio du son spatial pour ajouter la prise en charge de Dolby Atmos pour home cinéma, Dolby Atmos pour casques, DTS:X pour home cinéma, DTS Headphone:X et Windows Sonic pour casques (d'autres sont à venir) à votre application multimédia de streaming ou à votre jeu. L'audio du son spatial comprend les éléments suivants :

* Rendu des indices d'élévation vers les systèmes d'enceintes qui prennent en charge ces produits, comme les récepteurs Dolby Atmos
* Traitement psychoacoustique pour la spatialisation sur les casques, comme les technologies de fonction de transfert relative à la tête (HRTF) de Microsoft (initialement développées par Microsoft HoloLens)

Les familles de consoles XBOX One et XBOX Series X|S utilisent l'accélération matérielle pour les technologies d'audio spatial ; le coût du traitement spatial sur le processeur est donc minime. Une amélioration majeure a été apportée au nombre maximal d'objets dynamiques pour les formats spatiaux de casque sur XBOX Series X|S, en particulier pour les jeux utilisant le Game Development Kit (GDK) 2303 ou ultérieur. Windows Sonic prend désormais en charge 220 objets dynamiques, Dolby Atmos pour casques a été porté à 128 et DTS Headphone:X prend désormais en charge 200 objets dynamiques. Ces avancées offrent aux joueurs une expérience audio encore plus immersive.

Le nombre maximal d'objets spatiaux dynamiques en HDMI reste inchangé pour Dolby Atmos pour home cinéma. Toutefois, le nombre d'objets dynamiques passe de 16 à 20 pour DTS:X pour home cinéma, exclusivement sur XBOX Series X|S, lorsque le titre utilise le GDK 2303 ou ultérieur. Ces valeurs peuvent être obtenues à l'aide de la méthode [ISpatialAudioClient::GetMaxDynamicObjectCount](https://learn.microsoft.com/windows/win32/api/spatialaudioclient/nf-spatialaudioclient-ispatialaudioclient-getmaxdynamicobjectcount). Consultez [Son spatial](https://learn.microsoft.com/windows/win32/coreaudio/spatial-sound) sur Microsoft Learn pour plus d'informations sur l'audio spatial et le nombre maximal d'objets dynamiques pris en charge sur chaque plateforme.

Pour tester des titres utilisant des GDK plus anciens, copiez un fichier vide nommé "ForceCFPU2SpatialOffload" (sans extension) à la racine du lecteur d: (affiché comme SystemScratch dans XBOX Manager) sur la console devkit XBOX Series X|S. Cela imite le comportement de GetMaxDynamicObjectCount, qui renvoie alors les nombres d'objets dynamiques plus élevés comme si le titre utilisait le GDK 2303.

L'exemple [AdvancedSpatialSounds](https://aka.ms/gdkdl) montre comment utiliser [ISpatialAudioClient](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779259\(v=vs.85\).aspx) pour lire de l'audio positionnel statique et dynamique à l'aide de Windows Sonic et d'autres technologies spatiales. Le lit statique est lu au démarrage, et des sons dynamiques suivant des trajectoires aléatoires peuvent être ajoutés et supprimés.

Sur Windows, ils s'adaptent en fonction des capacités d'un format ou d'un PC particulier. Les moteurs de rendu et les intergiciels audio utilisent généralement directement l'API [ISpatialAudioClient](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779259\(v=vs.85\).aspx) (ISAC). Cependant, de nombreux titres exploitent les capacités spatiales par le biais de plug-ins de traitement numérique du signal (DSP) pour les moteurs audio qu'ils utilisent déjà aujourd'hui.

ISAC est un récepteur audio spatial qui sépare les formats d'audio spatial (comme les enceintes en hauteur et l'encodage psychoacoustique pour casque) du concept d'objets sonores positionnés, gérés par le jeu. ISAC prend en charge le basculement dynamique, spécifié par l'utilisateur, entre les formats de sortie et d'encodage ; un repli sur un mixage réducteur en son surround virtuel lorsque la sortie spatiale n'est pas disponible ; et la lecture simultanée de plusieurs clients spatiaux et non spatiaux, comme l'API Windows Audio Session (WASAPI). En général, les titres accèdent à ISAC via un plug-in d'intergiciel audio encapsulé. Cependant, les titres qui implémentent leurs propres moteurs de rendu audio peuvent utiliser ISAC directement.

Les capacités et spécifications de prise en charge de l'audio du son spatial sont présentées dans le tableau suivant.

| Fonctionnalité | Capacité/prise en charge |
| - | - |
| Systèmes d'exploitation | Famille XBOX : XBOX One, XBOX One S et XBOX One X, XBOX Series X\|S.<br />Windows 10 : bureau Win32 et plateforme Windows universelle (UWP). |
| Formats de sortie audio | Dolby Atmos : enceintes et casques.<br /> DTS:X : enceintes et casques<br /> Microsoft HRTF : casques. |
| Formats d'entrée audio | Canaux et objets mono, fixés à 48 KHz en virgule flottante. Les moteurs audio peuvent effectuer une conversion de fréquence d'échantillonnage depuis d'autres formats en entrée. |
| Formats d'objets sonores | Lit de canaux flexible (jusqu'à 7.1.4) et plusieurs objets audio spatiaux dynamiques. |
| Capacité en objets audio spatiaux | Consultez [Son spatial](https://learn.microsoft.com/windows/win32/coreaudio/spatial-sound) sur MSDN pour des informations détaillées sur la capacité en objets audio spatiaux pour toutes les plateformes. |
| Comportement du mixage réducteur | Lorsque l'audio spatial n'est pas disponible, par exemple sur un téléviseur stéréo, le lit de canaux fait l'objet d'un mixage réducteur en son surround virtuel et zéro objet dynamique disponible est signalé au titre. |
| Coût processeur | Windows 10 : à déterminer<br /> Famille XBOX One et XBOX Series X\|S : encodage accéléré par le matériel pour Dolby Atmos et Microsoft HRTF.<br />Selon le traitement audio et l'effet DSP personnalisé utilisé, l'utilisation du processeur à d'autres fins peut augmenter, par exemple lors du passage d'une réverbération stéréo à une réverbération 7.1.4. |
| Coût de stockage/E/S de fichiers | Pour les cinématiques précalculées, les ressources 7.1.4 sont susceptibles d'être plus volumineuses que les ressources 5.1 ou 7.1 qui les précédaient. |

Les recommandations relatives au matériel de studio sont présentées dans le tableau suivant.

\| Périphérique| Capacité/prise en charge|
\| --- | --- | --- | --- |
\| Récepteur audio| Récepteur (ou barre de son) compatible Dolby Atmos ou DTS:X prenant en charge une sortie d'au moins 5.1.2 canaux, mais de préférence 7.1.4 |
\| Enceintes| Enceintes 5.1.2 ou 7.1.4, ou enceintes intégrées au récepteur dans la barre de son|
\| Casques| N'importe quel casque stéréo ; la spatialisation s'effectue de manière logicielle|
\| Station audionumérique| Canaux d'élévation et panoramiques en hauteur pour la création de contenu audio linéaire et précalculé|

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## Rubriques connexes

[Son spatial](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt807491\(v=vs.85\).aspx)

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## Voir aussi

[Interface ISpatialAudioClient](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779259\(v=vs.85\).aspx)

[Interface ISpatialAudioObject](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779268\(v=vs.85\).aspx)

[Interface ISpatialAudioObjectForHrtf](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779269\(v=vs.85\).aspx)

[Interface ISpatialAudioObjectRenderStream](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779280\(v=vs.85\).aspx)

[Interface ISpatialAudioObjectRenderStreamForHrtf](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779297\(v=vs.85\).aspx)

[Interface ISpatialAudioObjectRenderStreamNotify](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779281\(v=vs.85\).aspx)


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