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# Présentation de l'appel direct du service Multijoueur

> Présentation de l'appel direct de l'API Multijoueur 2015 et du MPSD au lieu d'utiliser Multiplayer Manager, notamment les sessions, les invitations et SmartMatch.

<Note>
  Cette rubrique traite de l'utilisation directe des API multijoueurs. Pour une vue d'ensemble des fonctionnalités multijoueurs lors du développement de titres avec le Microsoft Game Development Kit (GDK), consultez les rubriques suivantes.

  * [Vue d'ensemble du multijoueur (rubrique sous NDA)](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/overviews/multiplayer-intro)
  * [Conseils de conception multijoueur pour XBOX et PC (rubrique sous NDA)](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/overviews/multiplayer-design-guidance-xbox-pc-gdk)
  * [Conseils de conception multijoueur multiplateforme (rubrique sous NDA)](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/overviews/multiplayer-design-guidance-cross-platform)
</Note>

## À propos du système Multijoueur

Le Multijoueur 2015 optimise l'utilisation directe du Multiplayer Session Directory (MPSD) et des sessions de jeu. Il offre une meilleure prise en charge de plusieurs sessions simultanées pour un même titre ou un même joueur, et il met à jour l'API des services XBOX (XSAPI) pour permettre aux titres de :

* Publier l'activité actuelle d'un joueur et sa disponibilité pour être rejoint.
* Envoyer des invitations à des sessions, accompagnées de chaînes de contexte visibles par le joueur (spécifiées par le titre).
* Découvrir et rejoindre des sessions au moyen du code du titre.
* Maintenir des connexions WebSocket avec le MPSD afin de recevoir de brèves notifications (shoulder taps) sur les modifications de session; par exemple, des mises à jour reflétant les abonnements aux événements de modification et les changements d'état de connexion. Le MPSD utilise également les connexions WebSocket pour détecter rapidement les déconnexions des clients et y réagir.
* Utiliser le matchmaking SmartMatch.

## Composants, interfaces et architectures multijoueurs

### Composants du Multijoueur 2015

Le Multijoueur est un système composé de plusieurs composants. Le Multijoueur 2015 est suffisamment flexible pour fonctionner avec d'autres composants, comme des serveurs dédiés et des systèmes de matchmaking externes.

#### Multiplayer Session Directory

Le MPSD est un service qui contient une collection de sessions. Une *session* est définie comme un document sécurisé résidant dans le cloud et représentant un groupe de personnes qui jouent à un jeu.

Pour plus d'informations, consultez [Multiplayer Session Directory (MPSD)](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/live-mpsd-nav).

#### API cliente multijoueur

La fonctionnalité REST peut être utilisée dans des appels directs depuis vos titres, mais nous vous recommandons d'accéder au MPSD au moyen de XSAPI. Pour plus d'informations, consultez [Appel du MPSD](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/live-mpsd-overview#calling-mpsd).

#### Système de groupes XBOX

Dans le Multijoueur 2015, le système de groupes XBOX ne prend en charge que les groupes de clavardage en tant qu'entités externes. Les titres peuvent interagir avec le système de groupes pour découvrir les membres des groupes de clavardage. Pour plus d'informations, consultez [Groupes pris en charge par le Multijoueur 2015](#parties-supported-by-2015-multiplayer) plus loin dans cette rubrique.

Le système de groupes prend maintenant en charge le jeu directement au moyen de la session MPSD au lieu d'utiliser un groupe de jeu. Il appartient au titre d'utiliser des sessions pour permettre des opérations telles que l'interaction entre membres, l'intégration de joueurs dans une partie à mesure que des places se libèrent et l'engagement des joueurs pendant les périodes d'attente.

### Interfaces du Multijoueur 2015

Le Multijoueur 2015 utilise plusieurs interfaces vers d'autres composants XBOX.

#### Sockets sécurisés XBOX

Le Multijoueur 2015 prend en charge les communications réseau de bas niveau entre appareils au moyen des sockets sécurisés XBOX et de Winsock. La fonctionnalité réseau utilise Internet Protocol Security (IPSec) afin que les titres puissent fournir une association sécurisée des appareils.

#### Service Real-Time Activity des services XBOX

Le Multijoueur 2015 utilise le service Real-Time Activity (RTA) afin que les titres puissent s'abonner aux modifications des sessions MPSD et détecter automatiquement les déconnexions des clients. Pour plus d'informations, consultez [Service Real-Time Activity (RTA)](/fr-CA/services/xbox-services/fundamentals/rta/live-rta-nav).

#### Service de matchmaking SmartMatch des services XBOX

Le service de matchmaking SmartMatch forme des groupes de joueurs en fonction des préférences et des données des joueurs ainsi que des informations fournies pendant le matchmaking. Pour plus d'informations, consultez [Vue d'ensemble du matchmaking](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/matchmaking/live-matchmaking-overview).

#### Service Réputation des services XBOX

Le service Réputation gère les statistiques des joueurs relatives à la réputation et permet un matchmaking filtré par réputation. Le Multijoueur 2015 utilise le service Réputation par le biais du matchmaking SmartMatch. Pour plus d'informations, consultez [Réputation](/fr-CA/services/xbox-services/community/reputation/live-reputation-nav).

### Architectures types du Multijoueur 2015

Cette section présente les architectures les plus courantes du Multijoueur 2015.

#### Architecture pair à pair

Dans une architecture pair à pair, le titre utilise le MPSD et le matchmaking SmartMatch pour découvrir les adresses des pairs. Le titre utilise ensuite ces adresses pour connecter les pairs au moyen des sockets sécurisés XBOX, comme illustré dans le diagramme suivant. Pour plus d'informations, consultez [Présentation des sockets Windows](/fr-CA/build/console-features/networking/game-mesh/winsock-intro-networking).

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/gzrdvT5kpqAXKEQt/images/gdk/services/Mult2015ArchPeer.png?fit=max&auto=format&n=gzrdvT5kpqAXKEQt&q=85&s=7ddc938f62adc92a9703ecfd74a3bc7b" alt="Diagramme illustrant l'architecture pair à pair" width="742" height="241" data-path="images/gdk/services/Mult2015ArchPeer.png" />

#### Architecture client/serveur

Dans une architecture client/serveur, le titre utilise le MPSD et le matchmaking SmartMatch pour découvrir les adresses des serveurs dédiés. Le titre utilise ensuite ces adresses pour se connecter au serveur dédié au moyen des sockets sécurisés XBOX, comme illustré dans le diagramme suivant. Pour plus d'informations, consultez [Présentation des sockets Windows](/fr-CA/build/console-features/networking/game-mesh/winsock-intro-networking).

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/gzrdvT5kpqAXKEQt/images/gdk/services/Mult2015ArchClientServer.png?fit=max&auto=format&n=gzrdvT5kpqAXKEQt&q=85&s=ad1bfe552f2f3203ee2bd57a5fa8e974" alt="Diagramme illustrant l'architecture client/serveur" width="742" height="241" data-path="images/gdk/services/Mult2015ArchClientServer.png" />

<Note>
  Des instances de serveurs Azure PlayFab peuvent jouer le rôle de serveurs dans une architecture client/serveur. Pour plus d'informations, consultez [Serveurs multijoueurs](https://learn.microsoft.com/gaming/playfab/features/multiplayer/servers/).
</Note>

<a id="parties-supported-by-2015-multiplayer" />

## Groupes pris en charge par le Multijoueur 2015

Le Multijoueur 2015 pour XBOX One (ou version ultérieure) n'expose pas le « groupe de jeu » en tant que construction de niveau système. Il prend toutefois en charge le « groupe de clavardage » au niveau système, comme le faisait le Multijoueur 2014. Et grâce aux sessions MPSD, vos titres peuvent toujours offrir des expériences de joueur semblables à celles qui utilisaient le groupe de jeu.

### Groupe de clavardage

Un *groupe de clavardage* est un ensemble de personnes qui discutent entre elles, géré par le joueur au moyen de l'application Groupe de la XBOX One. Les joueurs peuvent faire partie d'un groupe de clavardage pendant qu'ils jouent dans une session de jeu ou qu'ils effectuent une autre activité sur la console. Il n'existe cependant aucun lien entre les joueurs du groupe de clavardage et les autres activités de ces joueurs.

Le groupe de clavardage est exposé par la classe `PartyChat`, qui permet au titre d'examiner l'état du groupe de clavardage. Par exemple, un titre peut énumérer les membres du groupe de clavardage à l'aide de la méthode `PartyChat.GetPartyChatViewAsync`.

### Implémentation de fonctionnalités semblables au groupe de jeu

Dans le Multijoueur 2014, le groupe de jeu remplissait plusieurs fonctions. Il permettait à un titre de :

* Publier l'activité actuelle d'un joueur et sa disponibilité pour être rejoint.
* Envoyer des invitations à des sessions.
* Découvrir et rejoindre des sessions.
* Recevoir des notifications sur certaines modifications des sessions inscrites auprès du groupe.
* Utiliser le matchmaking SmartMatch.
* Maintenir un groupe de personnes ensemble sur plusieurs sessions de jeu.

Le Multijoueur 2015 prend en charge toutes ces fonctionnalités directement au moyen des sessions MPSD.

## Terminologie du multijoueur

| Terme | Description |
| - | - |
| Joueur actif | Joueur défini à l'état Actif dans la session. Le titre définit un joueur à cet état lorsqu'il participe à une partie. Pour plus d'informations, consultez la section [États des utilisateurs de session](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-details#session-user-states) de la rubrique « Rubriques avancées sur les sessions multijoueurs ». |
| Arbitre | Console unique d'une session de jeu qui gère l'état de la session MPSD d'une partie, par exemple en publiant la session de jeu auprès du matchmaking pour trouver d'autres joueurs. L'arbitre est défini par le titre. L'arbitre n'est pas toujours l'hôte de la partie. Pour plus d'informations, consultez la section [Arbitre de session](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-details#session-arbiter) de la rubrique « Rubriques avancées sur les sessions multijoueurs ». |
| Partie arrangée | Type de partie créée uniquement par un joueur qui invite d'autres joueurs à la rejoindre, sans aucune intervention du matchmaking. |
| Groupe de clavardage | Ensemble de personnes qui discutent ensemble. Ces personnes peuvent être engagées dans la même activité ou dans des activités différentes, comme des jeux, de la musique ou des applications. Pour plus d'informations, consultez [Groupes pris en charge par le Multijoueur 2015](#parties-supported-by-2015-multiplayer) plus haut dans cette rubrique. |
| Invitation de jeu | Invitation à rejoindre une session de jeu. |
| Session de jeu | Session dans laquelle les joueurs jouent réellement ensemble. Tous les scénarios multijoueurs, comme le matchmaking ou l'accès à un salon, aboutissent finalement à une session de jeu. La session est souvent publiée comme activité actuelle des joueurs pour permettre de les rejoindre. Elle sert également à créer la liste des joueurs récents. Pour plus d'informations, consultez [Rubriques avancées sur les sessions multijoueurs](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-details). |
| Hôte de session de jeu | Console qui exécute la simulation de jeu pour les titres basés sur une architecture réseau pair à pair avec hôte. Cette console est généralement la même que l'arbitre, mais ce n'est pas obligatoire. |
| Handle (ou handle de session) | Référence à une session MPSD à laquelle sont associés un état et un comportement supplémentaires. Pour plus d'informations, consultez la section [Handles MPSD vers les sessions](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/live-mpsd-overview#handles-mpsd-vers-les-sessions) de la rubrique « Vue d'ensemble du Multiplayer Session Directory ». |
| Joueur inactif | Joueur défini à l'état Inactif dans la session. Le titre définit un joueur à cet état lorsqu'une partie est suspendue ou inactive d'une autre manière, selon la définition du titre. Dans certains cas, le MPSD peut également définir un joueur comme inactif, mais c'est principalement au titre qu'il incombe de le faire. Pour plus d'informations, consultez la section [États des utilisateurs de session](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-details#session-user-states) de la rubrique « Rubriques avancées sur les sessions multijoueurs ». |
| Hopper | Collection de tickets de match régie par une logique. Un titre peut avoir plusieurs hoppers, mais seuls les tickets d'un même hopper peuvent être mis en relation. Par exemple, un titre peut créer un hopper dans lequel la compétence du joueur est le critère le plus important pour la mise en relation. Il peut utiliser un autre hopper dans lequel les joueurs ne sont mis en relation que s'ils ont acheté le même contenu téléchargeable. Pour plus d'informations sur la place des hoppers dans le flux de travail SmartMatch, consultez [Vue d'ensemble du matchmaking](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/matchmaking/live-matchmaking-overview) |
| Rejoindre une partie en cours | Concept consistant à rejoindre la partie d'un autre joueur une fois celle-ci commencée. Les joueurs peuvent rejoindre la partie d'un ami au moyen de la carte de joueur de celui-ci. Le titre peut ensuite placer ces joueurs dans la session de jeu au moment opportun. |
| Session de salon | Session d'assistance pour les joueurs invités qui attendent de rejoindre une session de jeu. Pour plus d'informations, consultez [Rubriques avancées sur les sessions multijoueurs](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-details). |
| Session cible de match | Session de match configurée pendant le matchmaking SmartMatch pour représenter le match. Pour plus d'informations, consultez [Vue d'ensemble du matchmaking](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/matchmaking/live-matchmaking-overview). |
| Session de ticket de match | Session de match préliminaire configurée pendant le matchmaking SmartMatch. Pour plus d'informations, consultez [Vue d'ensemble du matchmaking](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/matchmaking/live-matchmaking-overview). |
| Session MPSD | Document sécurisé qui réside dans le MPSD au sein du cloud des services XBOX. Il contient un groupe de joueurs susceptibles d'être connectés lors de l'exécution d'un titre sur XBOX One (ou version ultérieure), ainsi que des métadonnées sur les joueurs et leur partie. Pour plus d'informations, consultez [Rubriques avancées sur les sessions multijoueurs](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-details). |
| Multiplayer Session Directory (MPSD) | Service fonctionnant dans le cloud que le système Multijoueur utilise pour stocker et récupérer les sessions. Pour plus d'informations, consultez [Multiplayer Session Directory (MPSD)](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/live-mpsd-nav). |
| Application Groupe | Application système ancrable de la XBOX One (ou version ultérieure) qui permet aux joueurs d'afficher et de gérer leurs groupes. |
| Session serveur | Session de jeu créée par des serveurs tels que les serveurs multijoueurs PlayFab. Consultez [Rubriques avancées sur les sessions multijoueurs](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-details). |
| Shoulder tap | Notification envoyée par le MPSD à un titre pour l'informer qu'une modification potentiellement intéressante s'est produite sur le service. Le shoulder tap est un rappel rapide, souvent moins informatif qu'une notification classique. Pour plus d'informations, consultez la section [Gestion des notifications de modification MPSD et détection des déconnexions](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/live-mpsd-overview#mpsd-change-notification-handling-and-disconnect-detection) de la rubrique « Vue d'ensemble du Multiplayer Session Directory ». |
| Matchmaking SmartMatch | Fonctionnalité de matchmaking des services XBOX disponible pour les titres XBOX One (ou version ultérieure), implémentée par le service de matchmaking. À l'aide du MPSD et du matchmaking, le titre soumet une demande de mise en relation et est averti ultérieurement qu'un groupe correspondant a été trouvé. Pour plus d'informations, consultez [Vue d'ensemble du matchmaking](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/matchmaking/live-matchmaking-overview). |

## Nouveautés du Multijoueur 2015

<Warning>
  Si votre titre utilise le Multijoueur 2015, n'utilisez pas les classes liées aux groupes du Multijoueur 2014. Combiner les fonctionnalités du Multijoueur 2015 avec les classes liées aux groupes entraîne un comportement incohérent et ne doit jamais être tenté.
</Warning>

### Nouveaux concepts du Multijoueur 2015

#### Connexions WebSocket au MPSD

Le MPSD permet maintenant aux titres de maintenir des connexions WebSocket. Ces connexions permettent aux clients de recevoir des notifications lorsque des sessions changent.

Pour plus d'informations, consultez la section [Gestion des notifications de modification MPSD et détection des déconnexions](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/live-mpsd-overview#mpsd-change-notification-handling-and-disconnect-detection) de la rubrique « Vue d'ensemble du Multiplayer Session Directory ».

#### Handles de session MPSD

Le Multijoueur 2015 ajoute la prise en charge des handles de session MPSD, qui sont des références à des sessions pouvant inclure des données typées. Pour plus d'informations, consultez :

* La section [Handles de session](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/concepts/live-multiplayer-concepts#handles-de-session) de la rubrique « Vue d'ensemble des concepts multijoueurs ».
* La section [Handles MPSD vers les sessions](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/live-mpsd-overview#handles-mpsd-vers-les-sessions) de la rubrique « Vue d'ensemble du Multiplayer Session Directory ».

## Différences entre les fonctions de session MPSD de la XBOX 360 et de la XBOX One

| Fonction | XBOX 360 | XBOX One |
| - | - | - |
| **Obtenir les informations de la session de jeu** | `XSessionGetDetails`, `XSessionSearchByID`, ou suivi effectué par le titre. | Le titre demande les informations de session au MPSD. |
| **Migrer l'hôte** | Si nécessaire, le titre appelle `XSessionMigrateHost`. | Selon la cause de la migration, le titre peut affecter un nouvel hôte à la session ou créer une nouvelle session MPSD. |
| **Sessions à plusieurs joueurs** | Difficile de gérer plusieurs sessions à la fois; par exemple, `XNetReplaceKey` par rapport à `XNetUnregisterKey`. | La session gérée par le service simplifie la gestion d'une session et facilite la gestion de plusieurs sessions. |
| **Déconnexions de compte et déconnexions réseau** | Le titre doit gérer différemment la déconnexion réseau et la déconnexion du compte avec `XCloseHandle` ou `XSessionDelete`. | Le MPSD simplifie la gestion des déconnexions de compte et des déconnexions réseau. Les délais d'expiration sont définis dans la configuration du jeu. |
| **Matchmaking** | Les requêtes de matchmaking sont effectuées côté client. | Le matchmaking est géré par le service, ce qui améliore la qualité des parties et facilite le matchmaking en arrière-plan dans le titre. |

### Sessions

Sur XBOX 360, une session représentait une instance de jeu. Les joueurs recherchaient des sessions dans le service de matchmaking et signalaient des statistiques à la fin d'une session.

Pour toutes les plateformes cibles postérieures à la XBOX 360 (y compris le PC Windows), une session est plus générique et représente un groupe de joueurs.

Une session est requise pour toute connectivité réseau entre clients XBOX et contient des informations qui doivent être partagées entre tous les joueurs de la session. Ces informations comprennent, par exemple, le nombre de joueurs autorisés dans la session, l'adresse sécurisée de chaque console de la session et des données de jeu personnalisées.

### Matchmaking XBOX

Sur XBOX 360, les titres effectuaient le matchmaking en spécifiant un schéma d'attributs et un ensemble de requêtes permettant de rechercher parmi ces attributs. Au moment de l'exécution, le titre choisissait d'héberger une session ou d'en rechercher une.

Pour tous les clients XBOX plus récents, comme la XBOX One (et versions ultérieures) et le PC Windows, le matchmaking est géré côté serveur. Les joueurs et les titres ne décident plus d'héberger ou de rechercher. Au lieu de cela, chaque groupe de joueurs préformé crée une session « ticket » et la soumet au service de matchmaking.

Le service trouve ensuite d'autres sessions et combine les groupes pour former une nouvelle session « cible ». Les clients sont avertis de la mise en relation et effectuent des mesures de qualité de service (QoS) afin de valider la connectivité avec les autres membres de la session avant de commencer à jouer.

## Voir aussi

[Multiplayer Session Directory (MPSD)](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/live-mpsd-nav)
[Vue d'ensemble du matchmaking](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/matchmaking/live-matchmaking-overview)
[Service Real-Time Activity (RTA)](/fr-CA/services/xbox-services/fundamentals/rta/live-rta-nav)
[Réputation](/fr-CA/services/xbox-services/community/reputation/live-reputation-nav)


## Related topics

- [Concepts multijoueurs](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/concepts/live-multiplayer-concepts-nav.md)
- [Tâches multijoueurs](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/how-to/live-mpsd-how-tos.md)
- [Vue d'ensemble de Multiplayer Session Directory](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/live-mpsd-overview.md)
- [Rubriques avancées sur les sessions multijoueurs](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-details.md)
- [Présentation de Game Chat 2](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/chat/game-chat2/game-chat-2-intro.md)
