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# Mise à l'échelle des serveurs en attente

> Ajustez les cibles de serveurs en attente et les paramètres de mise à l'échelle de PlayFab pour aligner la capacité des serveurs de jeu multijoueurs sur la demande réelle des joueurs tout en maîtrisant les coûts d'hébergement.

Les fonctionnalités de mise à l'échelle de PlayFab permettent aux développeurs d'ajuster la capacité d'hébergement des serveurs de jeu à la demande réelle des joueurs. Ces contrôles aident les développeurs à maintenir efficacement des coûts d'hébergement des serveurs de jeu peu élevés, tout en conservant une capacité suffisante pour permettre à de nouveaux joueurs de rejoindre rapidement des jeux multijoueurs avec une attente minimale, voire nulle.

La mise à l'échelle des serveurs de jeu est une question que les développeurs abordent une fois leur jeu déployé et opérationnel.  Les contrôles présentés dans cette section aident les développeurs à définir l'élasticité de la mise à l'échelle des actifs tout en
conservant une capacité suffisante pour accueillir de nouveaux joueurs avec une attente minimale, voire nulle.

Les serveurs aux états de préparation (propping) et d'attente (standing-by) sont facturés à votre titre; vous voudrez donc optimiser ces processus pour réduire les coûts. Avant de voir comment calculer la cible de serveurs en attente, voici quelques termes utiles à connaître.

## Terminologie

Termes à connaître concernant la mise à l'échelle des serveurs en attente.

* **Target Standby** : également appelée Standby Target ou Standing by target, il s'agit d'une valeur définie par la plateforme qui spécifie le nombre cible de serveurs en attente à maintenir disponibles pour éviter l'épuisement du pool de serveurs en attente.
* **Target Standby Floor** : mesure configurable par le développeur du jeu qui représente la quantité minimale de serveurs maintenus inactifs pour répondre à la demande de nouveaux serveurs de jeu.
* **Actual Standby** : quantité de serveurs en attente signalée par la plateforme Multiplayer Servers; ses valeurs diffèrent selon que Dynamic Standby est activé ou désactivé.
* **Pre-propping** : Azure et PlayFab doivent créer la machine virtuelle, initialiser son système d'exploitation et configurer son environnement. PlayFab effectue cette activité de pré-préparation avant que la machine virtuelle ne soit attribuée à un client et facturée.
* **Propping** : les actifs des serveurs de jeu doivent être chargés, et l'application du serveur de jeu elle-même a souvent besoin d'un certain temps pour se préparer à accueillir les joueurs.
* **Standing by** : pour répondre immédiatement à la demande de serveurs multijoueurs, certains serveurs sont maintenus inactifs et prêts en permanence pour les joueurs.

## Configuration de la cible de serveurs en attente

Vous configurez les cibles de serveurs en attente par build et par région. En général, vous devez définir le niveau de serveurs en attente proportionnellement au temps de préparation et au taux d'allocation cible :
**Standing by Target = (Propping Time + Server time to standing by) \* Target Allocation Rate**

Par exemple, prenons un serveur Linux dont la préparation prend 100 secondes et un jeu pour lequel on prévoit jusqu'à un serveur alloué toutes les 5 secondes (0,2 serveur/seconde). Un pool de 100 \* 0,2 = 20 serveurs en attente prendra en charge cette build de façon stable. Au bout de 100 secondes, 20 serveurs auront été consommés, mais il y aura eu le temps d'en préparer 20 autres.

Lors de l'appel de l'API `RequestMultiplayerServer`, il est important d'indiquer toutes les régions acceptables pour l'expérience des joueurs. Si la région 1 n'a pas de serveur en attente disponible, la région 2 est sollicitée, et ainsi de suite pour toutes les régions que vous avez configurées.

## Avantages de la mise à l'échelle

Voici un récapitulatif des avantages de la mise à l'échelle :

| Avantage | Description |
| - | - |
| Disponibilité accrue des applications | Garantit que votre pool de serveurs de jeu dispose toujours du bon nombre de machines virtuelles en provisionnant la capacité de façon proactive |
| Coûts de calcul réduits | N'ajoute des instances qu'en cas de besoin afin d'optimiser les coûts |
| Mise à l'échelle des instances selon les options d'achat | Les options de mise à l'échelle optimisent les performances selon le type d'instance, la région, la taille et les configurations de build de serveur de jeu |

## Méthodes de mise à l'échelle

PlayFab offre plusieurs mécanismes pour déterminer quand et comment mettre à l'échelle vos serveurs.  Les développeurs de jeux ont la possibilité de :

1. Configurer des seuils minimal et maximal
2. Personnaliser les configurations de mise à l'échelle selon les profils de build de serveur, tels que (a) les types d'instance, (b) la taille de machine virtuelle ou (c) les régions
3. Gérer facilement les modifications depuis le portail des développeurs ou depuis l'API RESTful Multiplayer Servers
4. Surveiller les métriques de mise à l'échelle dans les graphiques de serveurs et d'utilisation

Les trois méthodes de configuration de la mise à l'échelle des serveurs de jeu sont les suivantes :

* Par défaut
* Planifiée
* Dynamique

Chacune adopte une approche propre, mais se déclenche à partir d'un état connu ou inconnu de la demande des joueurs. La méthode par défaut monte en charge jusqu'au nombre maximal de serveurs configuré et réduit l'échelle à mesure que les sessions se terminent. Ce mécanisme ne nécessite aucune étape supplémentaire de la part du développeur. Il s'agit de la méthode la plus simple : les développeurs définissent un nombre maximal de serveurs et une limite de serveurs en attente, et PlayFab réduit ou augmente automatiquement le nombre de machines virtuelles en fonction de la demande des joueurs.

| Contrôles | Demande des joueurs | Approche | Cas d'usage | Résultat |
| - | - | - | - | - |
| Par défaut | Imprévisible | Automatique | Fonctionnement normal du jeu | Mise à l'échelle insuffisamment rapide en cas de pics de trafic |
| Planifiée | Prévisible | Planifiée | Lancement d'un événement planifié | Suivi des modifications de planification en fonction de l'évolution de la demande des joueurs |
| Dynamique | Imprévisible | Basée sur une formule | Pic de trafic soudain | |

Pour tirer pleinement parti de l'ensemble des options de mise à l'échelle, vous devez d'abord comprendre les concepts clés et la terminologie suivants.

### Concepts clés

* Les mécanismes de mise à l'échelle contrôlent le nombre de serveurs en attente disponibles
* Les serveurs en attente sont des serveurs alloués sur des machines virtuelles, sans joueurs actifs connectés. Ils se mettent à accepter les connexions des joueurs en réponse à l'appel d'API RequestMultiplayerServer, et passent à un état d'arrêt lorsque le processus du serveur de jeu se termine
* Les mécanismes de mise à l'échelle s'appliquent individuellement à chaque région d'une build
* Chaque configuration de mise à l'échelle est représentée par un remplacement de région

## Épuisement du pool de serveurs en attente

PlayFab Multiplayer Servers fournit une réserve de serveurs en attente. Cela permet de satisfaire immédiatement les demandes de serveurs de jeu supplémentaires en réponse à la demande des joueurs. Si la demande de serveurs supplémentaires augmente plus vite que le temps nécessaire pour acquérir et provisionner des serveurs à partir des réserves, le pool de serveurs en attente s'épuise. Le pool de serveurs disponibles entre alors dans un état d'« épuisement », et les demandes de serveurs de jeu échouent jusqu'à ce que davantage de serveurs puissent être provisionnés. Les méthodes de mise à l'échelle Scheduled Standby et Dynamic Standby activent automatiquement un provisionnement accru des serveurs de jeu pour répondre à la demande des joueurs.


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