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# PartyManager::FinishProcessingStateChanges

> Retourne un tableau de PartyStateChanges qui étaient en cours de traitement.

Retourne un tableau de PartyStateChanges qui étaient en cours de traitement.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
PartyError FinishProcessingStateChanges(  
    uint32_t stateChangeCount,  
    PartyStateChangeArray stateChanges  
)  
```

### Paramètres

**`stateChangeCount`**   uint32\_t

Le nombre de changements, fournis dans la liste spécifiée par `stateChanges`, précédemment retournés par [StartProcessingStateChanges()](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_startprocessingstatechanges) et maintenant traités par le titre.

**`stateChanges`**   [PartyStateChangeArray](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/typedefs)\
*input array of size `stateChangeCount`*

Le tableau des changements précédemment retournés par [StartProcessingStateChanges()](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_startprocessingstatechanges) et maintenant traités par le titre.

### Valeur de retour

PartyError

`c_partyErrorSuccess` si l'appel a réussi; sinon, un code d'erreur. La forme lisible du code d'erreur peut être obtenue au moyen de [GetErrorMessage()](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_geterrormessage).

## Remarques

Cette méthode informe la bibliothèque Party que les changements d'état signalés par un appel précédent à [StartProcessingStateChanges()](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_startprocessingstatechanges) ont maintenant été traités par le titre, afin que les ressources associées puissent être récupérées. Vous pouvez appeler FinishProcessingStateChanges() avec n'importe quel nombre de changements d'état. Chaque changement d'état retourné par StartProcessingStateChanges() doit être retourné à FinishProcessingStateChanges() exactement une fois, mais peut être retourné dans le désordre et entrelacé avec des changements d'état provenant d'autres appels à StartProcessingStateChanges(). Même si des changements d'état sont conservés d'un appel à StartProcessingStateChanges() à l'autre, l'état de la bibliothèque Party retourné par tous les accesseurs progresse et peut ne plus refléter l'état auquel font référence les changements d'état conservés. <br /><br /> Toutes les ressources associées à un changement d'état spécifique sont garanties valides jusqu'à ce que ce changement d'état soit retourné à FinishProcessingStateChanges().   <br /><br /> Pour de meilleurs résultats, vous devez réduire au minimum le temps passé à traiter les changements d'état avant d'appeler FinishProcessingStateChanges().

## Configuration requise

**En-tête :** Party.h

## Voir aussi

[PartyManager](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/partymanager)\
[PartyStateChange](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partystatechange)\
[PartyManager::StartProcessingStateChanges](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_startprocessingstatechanges)


## Related topics

- [PartyManager::StartProcessingStateChanges](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_startprocessingstatechanges.md)
- [PartyStateChange](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partystatechange.md)
- [PartyLeaveNetworkCompletedStateChange](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partyleavenetworkcompletedstatechange.md)
- [PartyManager::DestroyLocalUser](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_destroylocaluser.md)
- [Objets PlayFab Party et leurs relations](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-objects.md)
