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# PartyLocalEndpoint::FlushMessages

> Force l'envoi le plus rapidement possible de tous les messages en file d'attente depuis ce point de terminaison local vers les points de terminaison spécifiés, quels que soient leurs paramètres de regroupement.

Force l'envoi le plus rapidement possible de tous les messages en file d'attente depuis ce point de terminaison local vers les points de terminaison spécifiés, quels que soient leurs paramètres de regroupement.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
PartyError FlushMessages(  
    uint32_t targetEndpointCount,  
    PartyEndpointArray targetEndpoints  
)  
```

### Paramètres

**`targetEndpointCount`**   uint32\_t

Ce paramètre est actuellement ignoré. Le nombre de points de terminaison cibles dans le tableau `targetEndpoints`.

**`targetEndpoints`**   [PartyEndpointArray](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/typedefs)\
*input array of size `targetEndpointCount`*

Ce paramètre est actuellement ignoré. Un tableau de `targetEndpointCount` entrées de pointeurs vers des objets PartyEndpoint cibles. Les messages de ce point de terminaison local, jusqu'au message le plus récent inclus destiné à un point de terminaison du tableau, sont transmis le plus rapidement possible.

### Valeur de retour

PartyError

`c_partyErrorSuccess` si le vidage des messages a réussi; sinon, un code d'erreur. La forme lisible du code d'erreur peut être obtenue au moyen de [PartyManager::GetErrorMessage()](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_geterrormessage).

## Remarques

Lorsque [PartySendMessageOptions::CoalesceOpportunistically](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partysendmessageoptions) ou [PartySendMessageOptions::AlwaysCoalesceUntilFlushed](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partysendmessageoptions) est spécifié lors d'un appel à [SendMessage()](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage), le message peut ne pas être transmis immédiatement et être plutôt combiné avec d'autres messages. Ce regroupement peut améliorer l'efficacité de la bande passante, au détriment potentiel de la latence perçue. Cette méthode permet au titre de forcer manuellement le début de la transmission de ces messages regroupés le plus rapidement possible. <br /><br /> Actuellement, cette méthode ignore le paramètre `targetEndpoints` et force la transmission le plus rapidement possible de tous les messages en file d'attente de ce point de terminaison local.

## Configuration requise

**En-tête :** Party.h

## Voir aussi

[PartyLocalEndpoint](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/partylocalendpoint)\
[PartyLocalEndpoint::SendMessage](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage)\
[PartySendMessageOptions](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partysendmessageoptions)


## Related topics

- [PartyLocalEndpoint::SendMessage](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage.md)
- [PartySendMessageOptions](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partysendmessageoptions.md)
- [PartyNetwork::DestroyEndpoint](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyNetwork/methods/partynetwork_destroyendpoint.md)
- [Options de transport](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/transport-options.md)
- [PartyLocalEndpoint](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/partylocalendpoint.md)
