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# Solution de contournement pour la connexion pair à pair

> Utilisez PlayFab Matchmaking pour échanger les adresses IP et les informations de connexion entre les joueurs mis en correspondance afin d'héberger des sessions multijoueurs pair à pair.

Le résultat final du matchmaking est une correspondance, c'est-à-dire un ensemble de tickets qui satisfont les règles de la file d'attente. Pour les titres disposant d'un serveur dédié, l'ID de correspondance est unique et peut être utilisé pour identifier les groupes de joueurs qui doivent jouer ensemble.

Dans le cas du pair à pair, en revanche, les instances du titre doivent s'échanger des informations
de connexion. Ce tutoriel décrit une solution de contournement pour y parvenir.

<Note>
  La connexion pair à pair dans le matchmaking n'est actuellement pas officiellement prise en charge. Envisagez [PlayFab Party](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking), ou communiquez avec nous pour plus d'informations.
</Note>

## Spécifier une adresse IP en tant qu'attribut

Comme dans [Spécification d'attributs avec vos tickets](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/matchmaking/ticket-attributes), une
valeur arbitraire telle qu'une adresse IP peut être spécifiée en tant qu'attribut. Elle n'a pas besoin de correspondre à une règle.

```json theme={null}
POST https://{{TitleId}}.playfabapi.com/Match/CreateMatchmakingTicket
{
    "Creator": {
        "Entity": {
            "Id": "A8140AB9109712B",
            "Type": "title_player_account",
            "TypeString": "title_player_account"
        },
        "Attributes": {
            "DataObject": {
                "IP": "123.234.123.12"
            }
        }
    },
    "MembersToMatchWith": [],
    "GiveUpAfterSeconds": 2,
    "QueueName": "IPExampleQueue"
}
```

## Récupération des adresses IP de tous les joueurs d'une correspondance

Lors de l'appel de
[GetMatch](xref:titleid.playfabapi.com.multiplayer.matchmaking.getmatch), définissez l'indicateur `ReturnMemberAttributes` sur `true` pour que les attributs de chaque ticket soient retournés. Ceux-ci incluent les adresses IP spécifiées.

```json theme={null}
{
    "code": 200,
    "status": "OK",
    "data": {
        "MatchId": "3d58dc0f-2eb6-4162-a2e0-1ed6ac5ea551",
        "Members": [
            {
                "TeamId": "",
                "Entity": {
                    "Id": "A8140AB9109712B",
                    "Type": "title_player_account",
                    "TypeString": "title_player_account"
                },
                "Attributes": {
                    "DataObject": {
                        "IP": "123.234.123.12"
                    }
                }
            },
            {
                "TeamId": "",
                "Entity": {
                    "Id": "562D72A5B184F612",
                    "Type": "title_player_account",
                    "TypeString": "title_player_account"
                },
                "Attributes": {
                    "DataObject": {
                        "IP": "123.234.123.12"
                    }
                }
            }
        ]
    }
}
```

<Note>
  Bien que cette méthode puisse être utilisée pour échanger des adresses IP, elle ne garantit pas la connectivité entre les clients.
</Note>


## Related topics

- [Matchmaking](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/matchmaking/index.md)
- [Solution de repli pour la migration de Google Sign-in vers la connexion Play Games](/fr-CA/services/playfab/identity/player-identity/platform-specific-authentication/google-play-games-sign-in-migration-fallback.md)
- [Démarrage rapide du matchmaking](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/matchmaking/quickstart.md)
- [Utilisation des connexions pair à pair directes](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-direct-peer-connectivity.md)
- [Guide FAQ et dépannage de XBOX PC Remote Tools](/fr-CA/tools/tools-pc/xbox-pc-remote-tools/faq.md)
