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# Intégration avec PlayFab Multiplayer Servers

> Découvrez comment configurer une file d'attente de matchmaking PlayFab pour allouer automatiquement un build ou un alias de build Multiplayer Server à chaque correspondance terminée.

Le matchmaking inclut une option qui permet de créer automatiquement un serveur de jeu pour la correspondance obtenue. Le serveur alloué exécute un build, configuré dans la configuration de la file d'attente. Au démarrage, les membres de la correspondance sont transmis au serveur en tant que liste des joueurs initiaux.

Une file d'attente de matchmaking est liée à un seul build de serveur multijoueur ou à un alias de build.

## Conditions requises pour utiliser l'intégration directe du matchmaking et des serveurs

Pour allouer un serveur multijoueur à partir du matchmaking, vous devez d'abord configurer un build et le déployer. Vous pouvez éventuellement créer un alias de build et l'utiliser également. Les alias de build sont préférables, car ils offrent davantage de flexibilité pour l'utilisation de votre titre. Suivez les liens fournis ici pour obtenir plus d'informations sur les [builds Multiplayer Server](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/servers/deploying-playfab-multiplayer-server-builds) et les [alias de build Multiplayer Server](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/servers/allocating-with-build-alias)

Le matchmaking nécessite également l'ajout d'une règle de sélection de région à la file d'attente, afin que les correspondances puissent être allouées dans la région optimale pour le build. Les mesures de latence transmises à la règle de sélection de région doivent correspondre aux régions où le build est actif. Pour plus d'informations sur la façon de transmettre des attributs à une règle de sélection de région, consultez [Règle de sélection de région](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/matchmaking/ticket-attributes#region-selection-rule).

## Activation de l'allocation de serveur pour la file d'attente

Pour activer l'allocation de serveur pour une file d'attente, vous devez cocher la case **Activer l'allocation de serveur** sur la page de configuration de la file d'attente. Une fois cette option activée, choisissez **Alias de build** ou **ID de build**. Choisissez dans la liste déroulante la valeur correcte à utiliser par la file d'attente. Une fois la fonctionnalité activée, le matchmaking tente d'allouer un serveur pour toutes les correspondances créées dans la file d'attente.

L'exemple suivant montre à quoi doit ressembler la configuration d'une file d'attente avec intégration des serveurs multijoueurs
lorsqu'un ID de build est utilisé.

```json theme={null}
"MatchmakingQueue": {
    "Name": "ServerEnabledQueue",
    "MinMatchSize": 2,
    "MaxMatchSize": 2,
    "ServerAllocationEnabled": true,
    "BuildId": "88b3e315-829c-4b6d-9872-74f427ad5331",
	"RegionSelectionRule": {
		"MaxLatency": 1000,
		"Path": "Latencies",
		"Weight": 1.0,
		"Name": "RegionSelectionRule"
	}
}
```

Voici le même exemple avec un alias de build.

```json theme={null}
"MatchmakingQueue": {
    "Name": "ServerEnabledQueue",
    "MinMatchSize": 2,
    "MaxMatchSize": 2,
    "ServerAllocationEnabled": true,
    "BuildAliasParams": {
        "AliasId": "d14e2ac7-ea51-47aa-a7ba-cc427ab74f9s"
    },
	"RegionSelectionRule": {
		"MaxLatency": 1000,
		"Path": "Latencies",
		"Weight": 1.0,
		"Name": "RegionSelectionRule"
	}
}
```

Le flux d'appels au matchmaking reste le même lorsque l'allocation de serveur est activée. Une fois que le matchmaking a alloué un serveur pour la correspondance, les détails du serveur obtenu peuvent être lus à partir de l'objet Match lui-même en appelant
[GetMatch](xref:titleid.playfabapi.com.multiplayer.matchmaking.getmatch).

Un exemple de réponse à un appel `GetMatch` pour une file d'attente dont l'allocation de serveur est
activée est fourni ci-dessous.

```json theme={null}
{
    "MatchId": "7c36330d-46b5-443f-8d8f-10390bce09d5",
    "Members": [{
        "TeamId": "",
        "Entity": {
            "Id": "67282A13A1A58910",
            "Type": "title_player_account",
            "TypeString": "title_player_account"
        },
        "Attributes": {
            "DataObject": null,
            "EscapedDataObject": "{\"StringEqualityRulePath\":\"0bc42969-76b1-4dcb-871d-d6e19cee741b\"}"
        }
    },
    {
        "TeamId": "",
        "Entity": {
            "Id": "6DB2B17FD21CC230",
            "Type": "title_player_account",
            "TypeString": "title_player_account"
        },
        "Attributes": {
            "DataObject": null,
            "EscapedDataObject": "{\"StringEqualityRulePath\":\"0bc42969-76b1-4dcb-871d-d6e19cee741b\"}"
        }
    }],
    "RegionPreferences": ["WestUs", " EastUs"],
    "ServerDetails": {
        "IPV4Address": "40.76.31.170",
        "Ports": [{
            "Name": "game_port",
            "Num": 30003
        }]
    }
}
```

Les clients peuvent utiliser l'adresse IP et le port de la section des détails du serveur de la réponse pour se connecter au serveur. Pour plus d'informations sur la connexion des clients aux serveurs multijoueurs, consultez [Connexion des clients aux
serveurs](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/servers/connecting-clients-to-game-servers)

<Note>
  Lorsqu'une région de votre build manque de capacité, le matchmaking ne peut pas allouer de correspondances pour la file d'attente dans cette région. Le matchmaking continue de réessayer l'allocation jusqu'à l'expiration du ticket. Pour augmenter la capacité multijoueur, consultez [Accès à des limites de cœurs plus élevées et à des régions Azure supplémentaires](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/servers/identifying-and-increasing-core-limits)
</Note>

## Informations transmises au serveur de jeu

Voici la liste des informations que le matchmaking transmet au serveur.

* **SessionId** : le `SessionId` du serveur est égal au MatchId de la
  correspondance.
* **InitialPlayers** : cette valeur est définie sur la liste des membres de la correspondance. La
  liste des joueurs peut être lue dans le jeu à l'aide du
  [GSDK](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/servers/integrating-game-servers-with-gsdk).
* **PreferredRegions** : ce champ est défini sur le champ `RegionPreferences` de la
  correspondance. Le service de serveurs de jeu choisit une région appropriée pour le
  serveur dans cette liste.

Le matchmaking ne transmet aucun attribut de ticket au serveur de jeu. Si le jeu
doit accéder à des attributs de ticket sur le serveur, il peut le faire en appelant
[GetMatch](xref:titleid.playfabapi.com.multiplayer.matchmaking.getmatch) avec
l'en-tête `ReturnMemberAttributes` défini sur `true`.

<Note>
  Nous avons récemment activé la transmission du nom de la file d'attente lors de l'allocation du serveur. Cette fonctionnalité est en préversion et vous pouvez en savoir plus [ici](https://github.com/PlayFab/MpsSamples/blob/main/MatchmakeSample/matchMakingAndMps.md).
</Note>


## Related topics

- [Matchmaking](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/matchmaking/index.md)
- [Démarrage rapide du matchmaking](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/matchmaking/quickstart.md)
- [Intégration du GSDK PlayFab dans Unity](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/servers/mps-unity.md)
- [Débogage local des serveurs de jeu et intégration à PlayFab](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/servers/locally-debugging-game-servers-and-integration-with-playfab.md)
- [Multijoueur avec PlayFab](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/mpintro.md)
